游戏前言:我们不进行任何IRL-资金生成/MT
我们正在制作一个PC/台式机时间攻击、exterity-memory游戏。
游戏共80关,每关四种奖牌。我们还设置了排行榜。
- 铜牌(完成奖励)
- 银质奖牌
- 金质奖牌
- 黑曜石(极其难以获得)
完成关卡需要30秒到3分钟。
但是,当你时间攻击时,你可能会花费10-30分钟完成关卡,反复重启因为错误或为了更快的时间。尤其是当你试图破解的分数非常难(例如黑曜石或排行榜攻击),它可能会花费非常长的时间。
我们想通过"角色定制店"实现某种形式的"元进展"(meta-progression)。
我们预计有40-70个项目。
我们正在考虑两种主要方法:
方法A:可耗式货币
完成一关可以获得货币。
你可能在完成一关时获得更多货币,比如在黑曜石时间内获得。
我们可以添加特定一关的完成奖励,首次完成该关卡的玩家在一整天内获得4倍的奖励。
你可以反复完成一关来获得奖励,直到没有可获得的奖励。
方法B:有限里程碑货币
首次获得一关的某种奖牌可以获得1个货币。
我们可以根据获得的奖牌来获得不同的货币量(例如,铜牌=10,银质奖牌=30,金质奖牌=100,黑曜石=200)
你永远无法再次获得货币,因此通过击败奖牌总共可以获得320个永久性货币(80关x4种奖牌)
我们可以准备一个挑战列表,并在完成每个挑战时获得固定数量的货币。
我难以在在线上找出与此主题相关的可靠资源,部分原因是流行的移动/自由获取(F2P)资金。
两种方法都存在问题:
问题:耗式货币
如何避免耗式货币的负面循环?
"如果有机会,玩家会优化游戏中的成就",这个问题出现在这里。
我们已经考虑添加首次完成关卡的每日bonus,但担心这会使玩家觉得必须完成每日play-session的所有短关卡来尽快解锁全部物品。
问题:有限货币
有限方法的主要问题是如何定价所有物品的“全部成本”。
是否需要获得100%奖牌完成才能获得100%店内所有物品的所有物品,还是说60%中奖获得所有物品的80%更加好?
以有限方法为例,这引发了一个问题:
> “当玩家获得所有奖牌时,不会使他们完全脱离系统吗?”
还有一个担心:耗尽所有奖牌后,玩家几乎完全依赖排行榜的状态,而不是剩余的外部奖励。
我们不寻求一种"方法C"的建议,因为我们首先想理解"方法A"和"方法B"的优势和劣势的利弊。
所有反馈都是有价值的,但我们很感兴趣听听已知游戏的具体实施,已经工作或未工作的。
例如“"我认为银质奖牌在megabonk中成功因为..."”等等。
类似的问题是:有哪些流行的PC/台式机游戏使用方法B?
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