我花了两个年头才完成了自己的梦想游戏-Paddlenoid。这款游戏在发售第一天就卖出了7份。
两个多年前,我下定决心要完成自己的梦想游戏-Paddlenoid。这时候,我对独立游戏社区完全没有感兴趣。工作压力太大,需要一个休息的机会。另外,我觉得,如果你做出一个好的、趣味的游戏,那么一定会有赚头的。
资金支持
我经营着一家小型的软件公司,负责开发企业软件。我们的软件不是订阅制,需要出售新的许可证来产生收入。我决定减少对公司的投入,专门关注游戏开发,这样可以换取自由的时间。
开始开发
老實說,我當時完全沒計畫,只是一個模糊的想法,我決定去一家當地的 coworking 空间開會,因為我覺得一些外部的不確定性可能會幫助这个過程。
我不是打算使用現有的游戏引擎。為什么如此呢?我認為没有编程自己的游戏引擎就不是那麼有趣了。
游戏设计
我记得很久以前玩过一款游戏,融合了 Pong 和 Arkanoid 的元素。这款游戏一定是在 C64 上,我忘掉了游戏的名字了。这让我有了很强的兴趣。另外,我很喜欢做一个联机第一人称游戏(左右两边各有一只船)。我和我女朋友喜欢联机游戏,市场上还不够好。
过了一会儿,我有了一个游戏形式——左右两边各有一只船和一些塊子。但是它很难看。这时,我遇到了我的艺术家。她在同一个 coworking 空间工作,我决定与她一起合作。她将是艺术总监,当然,按照合同。她迅速創造了很多很棒的东西,這讓我很滿意,我知道我們在正確的路上。
蜜月期结束
……………你可能知道,创造游戏确实很长时间。而且,如果你俩都不擅長这个行业,你們將要耗费大量时间和精力。
我和我的艺术家很快意识到,我不可能負担她的费用。但是,由於我們都是很難放棄的人們,所以我們決定以‘一对一’的方式做交易。用戶介面設計很烏功,同時也負責修改代码。這不是我會推薦的方法,但是對我們來說它運用得不錯。
音效设计
我有一把吉他,為何不自己做自己的音效和音乐呢?
雖然這是一個冒險,但我也會在Reddit上分享 关于它 的帖子。但是沒有被錄進Reddit的帖子是反覆自我怀疑和焦虑。
我將無數次推遲自己做音效的机会。我必須自己想象一個“糊糊的船”是什么样的声音,或者什么材质的球。
尝試不同的东西——速度、音量、层次和混音—花了我太多的时间。最後,我甚至開發了一個叫做“poor man's FMOD”的簡易程序来测试音效。
做音乐也是一個挑战。許多乐曲我写了超过一個小時。但最後,我們只有一七分钟的音乐。
游戏故事
艺术家问了遊戲的設定..
那才是我要听到的,我有個很久以前的科幻idea。它簡單明了,但當我試图描述它的時候,我發現它很抽象,缺乏定義。
對我而言這是一個非常具有挑戦性的問題,因為我并不想太過顯得自戀。這變成了我的‘白鲸’……
故事有兩個结局。它很层次分明,並且我願意用最簡潔的方式在可選擇性cutscene中描述它。即使玩家想要跳過所有內容,它也該可以让玩家們享受遊戲。
但無論如何,我花了太多的時間在這個故事上了。我對它最終的形式很滿意,但我的下一个游戏會大大簡化它。
转变
制作这个游戏已经經历了无数次的变更和转變,無數次。我并沒有將遊戲本身的性質想得很清楚。
- 玩家扭轉船 For a long time, you could tilt the paddles. I thought that would be a fun mechanic but, unfortunate ly, most playtesters disagreed. It felt clumsy and introduced physics issues. I scrapped it in favor of the classic Arkanoid style mechanic, where the bounce angle depends on where the ball hits the paddle.
- Tilting galaxy, respawning blocks and a very generous time limit All of these solve the same problem: levels becoming boring once most blocks are gone. Respawning blocks kept things interesting, but also allowed score farming. So I added a time limit, but made it generous, since I don't like time pressure as a mechanic.
- Scrolling backgroundsOriginally, levels scrolled horizontally through repeating landscapes to emphasize traveling through the world. We spent a lot of time building these before scrapping them completely, they were just too distracting.
- Multi staged levels When does Arkanoid become pinball? We first tried to have larger levels, that made levels more interesting, but it never really felt right for this type of game.In the end, we settled on teleporters. Where if you enter, you're transported to a different sublevel. That makes the game a lot more interesting as levels can now have hidden parts and sublevels。
建置和释放(广告惨败)
原來打算先發行在手機,然后Steam。由於我已经有了windows版本,所以Steam版本感觉是很簡單的。
但是當我更多的了解独立开发及其市场营销后,我發现 Steam 上的市场很大很有利,于是決定先發行在 Steam。
大约在2025年11月,我已經完成了很多的游戏内容并且準備進行測試,同時我仍然在遊學市場营销。这让我更加确信我们应该選擇一個大型的Steam發行计划。在 Steam Next Fest和預付广告營销后,我可以打包“免费试玩”和廣告,讓我达到 7,000 的愿望清單。
到目前為止,我已經开了了 reddit 的 post 在 đó提到了广告营销的问题。
为了啥?
數據
而现在,我们來看游戏的數據:
在发售第一天,我们卖出了7份游戏。
經驗教訓
- 市場营销應從早期就開始
- 如果你對遊戲的反應和轉換率感到惊讶,那就沒有嘗試足夠
回顾
我非常愛護Paddlenoid,同時我也很喜歡制作它。
從財務上而言,它對我造成了許多损失,主要是因為我应该将时间集中在公司上、收集更多収益上。
我面临着极大的壓力,但是它帮助我更亲近身邊的朋友。朋友們、同事們他們對於游戏的反應非常激動,有許多人提出過許多好奇個意見。
我對於游戏制作過程很滿意。從遊戲的聲音、畫面到故事的编撰—我覺得它們都足夠不錯。此外,我覺得它使我发现了很多新的事,我喜歡它。
對於對於制作游戏的過程我有了更深的理解,我現在有一個更清晰的想法。因此,我非常感激,甚至我對於我的下一个项目也感到很激動了。Paddlenoid毫無疑問是由我最自豪的作品。它對我來說是一個巨大的挑戰。
评论 (0)