各位,

我是来自德国的独立游戏工作室,我们刚刚成立一年,参加了伦敦游戏节的"新游戏加成"(New Game Plus)活动,与我们不期望的佳绩出乎意料地令我们惊喜,我们收到了大量的反馈和预约数(超过3,500人,持续增加),所以我们想分享一下我们意想不到的重点体会。

《印蚀记忆》是一款推理探谜游戏,玩家需要花了相当长的时间听音乐,恢复音频存档,挖掘游戏的主角的电脑和个人生活。最初,我们商讨的是游戏的预告片应该更短一些,但最终决定不用它,因为它不会完美地展现游戏的全方位体验,而且更有可能破坏游戏中慢热的故事情节,即使这样的做法在现场活动如贸易展和推介会这种情况下是非常不寻常的。

最初的想法是:游戏不会在现场活动中得意。人们不会愿意坐在吵吵热闹的房间里,旁边还有很多游戏都想试玩的!

事实上……

以下是我学到的几个重要经验:

  1. 一份更长的预览不是不好的想法: 由于我们正在为Steam准备游戏的上线,我们使用预览展示吸取反馈意见。我们不认为几乎所有玩家都会呆到完整的预览(多达一个小时),但是我们却能引起他们的兴趣,即使是在非常吵乱、干扰的环境下。
  2. 拥有两个耳机会改变很多: 虽然只有一个人可以一次在《印蚀记忆》中玩,但我们却见到许多玩家带了朋友、家人或伴侣一起来。两个耳机使他们能够享受故事并讨论谜题,而不是感到困倦厌烦(会破坏游戏体验)。因此,我们决定支持两个耳机。加上这也帮助人们在一起认识新朋友,当我们把两个陌生人聚集在一起时。
  3. 深入挖掘和口口相传是关键点:由于预览较长,爱好这款游戏的玩家能够深入挖掘并对游戏产生很深的依恋。有多个玩家在第二天来找我们,告诉我们他们的朋友或同事都推荐了我们的游戏(这让我们有了成群的等候者),
  4. 有东西说服那些"没有时间"的人。 在我们这里,预告片等待的队伍比预期多了。我们不得不把一些人送走,这些人在候机时等太久了。幸运的是,我们也有带有游戏名和二维码的贴纸可以让他们记住游戏或者日后学习更多。我们也花了很多时间和路过的人谈论游戏,以便让他们更了解我们以及我们正在建设的东西。
  5. 装饰好的展台是抓眼球的好点子: 我们决定不只是把游戏带来并放到一个空虚的桌子上,而是大量地铺设装饰。旧的胶带磁带、唱片,封皮书籍,磁带机和甚至是大堆的漂流木。结果人们真的很喜欢它,并且多数人告诉我们他们认为“游戏一定会很好,开发者也是以一种独特的方式来设计展台”。
  6. 不应当假设慢热的叙事游戏不会适于现场推介: 我们并没有预期人们会承受“一定要花90多分钟,总是戴上耳机,而且必须读大量的文本”的不寻常需求,而是在混乱的环境中,结果却非常棒。

TL;DR: 我们在LG节展出了90分钟以上的长预览,要求玩家戴上耳机,并阅读大量文本,它收到大量的《待玩游戏》号数,这是因为许多玩家没有机会在现场体验游戏。

* 话说那些超过3,500人添加了我们的《待玩游戏》号数也与LG节Steam特征(London Game Festival 2026)有关,虽然它不仅仅是现场活动的表现。