你好,
我们是一家小型独立工作室,我们刚刚推出不到一年,位于德国。最近我们参加了伦敦游戏节的新游戏加值,非常惊喜地发现来自玩家的反馈和愿望清单数量都非常好(达到了3,500个,依然在增加中),所以我们想分享我们的意外的重要经验。
印记是一款以故事为驱动的谜题游戏,玩家在游戏中花费了大量时间聆听音乐,恢复音频文件,挖掘我们的男主角的电脑和个人生活。我们最初考虑做一个较短的演示,但是最后决定还是放下这个想法,因为那样的话,这个演示可能无法体现游戏的全部体验,而且可能破坏沉浸在慢节奏的叙事游戏的氛围,尽管这种方法在展会和展示活动中相当不寻常。
我们最初的思考是:这款游戏在展会活动中很可能不会起作用。玩家可能不愿意在嘈杂的房间中观看慢节奏的故事,面对众多游戏要体验的压力!
然而.....
总的来说,我们学到了以下几点:
- 演示越长,往往越好: 因为我们是为Steam上发布的演示做准备的,所以我们把演示作为一个展示,收集反馈信息。我们原本认为几乎所有玩家都会留下,但事实上很多玩家在一个非常嘈杂和分心的环境中,都会等待整个演示,超过一个小时,而我们的演示恰好长这个时候。这是我们做对了的事情。
- 两个耳机使所有的差别显现出來: 虽然每次只有一个人可以玩印记,但我们看到许多玩家都会带上一位朋友、伴侣或家人。两个耳机可以使他们能够更好地享受这款游戏,参与讨论而不是感到无聊和焦躁(这会破坏整个体验)。所以我们决定支持双耳机。 (此外,这也可以让人得以结识新的朋友,当两位陌生人同时打这个游戏时。)
- 深入探讨和口碑是关键: 因为演示很长,所以对于爱上这款游戏的玩家,他们能深入探讨,深入投入,在展会活动的第二天,他们都告诉我们,朋友们或同事建议他们要来体验这款游戏。这种现象令我们非常感谢,多人在前来期待我们的游戏时排长队。
- 有给那些“没有时间”的人提供什么的准备: 在我们的案例中,由于演示的长度,等待的人较长,我们不得不派一些人说以后会发给他们演示密钥。谢天谢地,我们还准备了有印记游戏名称和二维码的贴纸,玩家可以记住或检查。我们还花费了很多时间与路人讨论这款游戏,让他们了解我们和我们建造的作品。
- 设置的桌子是一个非常吸引人的注意力来源: 我们决定不只是把游戏放置在空白的桌面上,而是把大量装饰物带去。旧录音带、唱片、书本、录音机以及一大块木头。结果玩家对此感到非常喜欢,并有很多人告诉我们,他们认为“开发人员对于展会的布置很尽心,说明这款游戏一定会好”。
- 不要假设一个慢节奏的叙事游戏在展示现场就不会起作用: 我们本以为人不会理解这款游戏中“必须花90分钟时间,始终戴着耳机,持续阅读文字”的要求,感觉并不适合在喧闹的展示现场展示,然而,这款游戏在我们身上竟然效果非常理想。
TL;DR: 我们在伦敦游戏节上展示了很长的演示(超过90分钟,戴头机和连续阅读大量文字的要求),并收到了许多愿望清单,多数来自于那些没有玩这款游戏的人。
* 那些3,500个新的愿望清单还有一部分来源于伦敦游戏节的Steam特征,而不只是现场活动。正是由于现场演示,我们才能够参与到这一特征中。
评论 (0)