在某个阶段,编程难度会成为几乎所有流派实现的次要问题(难度上,而不是时间上)。然而 作为独立开发者,你也需要设计游戏,第一次尝试新流派通常会很糟糕。如果从零开始编程,那么你可以跳过大量的时间进入设计和迭代。这使得切换流派变得风险很大。
一种绕过这个问题的方法是创建一个短游戏,直至你的目标流派。这在拥有大设计空间的流派(比如:牌组构建)中可能并不总是可行。平衡所有内容的巨大部分难度会延迟至正常游戏开发过程中很晚的阶段。短游戏可能甚至不够设计空间,来学习如何在更大的游戏中平衡。
然而,我有一次思维:如果你创建一个为已建立的游戏(比如一个角色模组的)做成模组,你就加入到了平衡系统。您可以通过将您的自定义角色与内置角色进行比较来有一个对比参考来获得平衡游戏行为的准则。所以我认为这是你没有涉及过的那些流派获得更深入的设计经验的更好的方法。
在这个具体的例子中,一个可能的缺点是你的专业性没有得到保证的模组可能不会有很多玩家。所以平衡经验很可能来自于自己的测试。但是通过这个模组来获得的其他设计问题仍然可以是你可以体验到的。
值得注意的是,模组也不太可能带来收益。然而,相比短游戏,你在游戏中只有短期的体验,但通过模组的方法,你可以以更好的方式学习深入的设计和平衡的问题。
你的想法?有人尝试过吗?
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