各位Gamedev者

我将我的游戏预告片发送给IGN。

他们忽视了它。

24个小时后,同一预告片在YouTube上的观看量达到了25,000,评论超过800个,点赞超过70个(我的死去的频道)

而且,我的确还在努力处理它。

我理解为什么IGN没有回应。他们可能每周都会收到数百个来自独立开发者的电子邮件,有些人都认为自己的游戏值得重视。我的电子邮件只是一封普通的邮件中的一封。

但是,相比之下还是让我非常震惊。

当你独自工作或者与一个小团队合作,开发一个游戏,你会花费几个月甚至几年的时间在这个奇怪的泡沫中,每个细小的改进都觉得非常重要。比如:一种更好的动画。一次更清澈的界面。一次刚刚工作好的战斗场景。一次预告片镜头刚刚捕捉到你持续追寻的感觉。

然后你将它发布到世界上,得到沉默。

根本没有回应。没有任何文章。没有“这很酷。”就只有寂静。

最初,我将沉默视为一个信号:也许游戏并不是足够的好。也许预告片不好。也许我太晚了。太小了。太无名了。太无人知晓了。

但是,YouTube开始推荐它。

不是因为某个大型媒体覆盖了它。不是因为有人给了我许可。

人们只是点击、观看、喜欢、评论和分享了它。

这是一个让我意识到一些理所当然的东西:

大型媒体并不是观众。玩家们才是观众们。

所以,我努力让预告片直接与可能真正关心它的人说话。

整个这个过程教我了几个东西:

新聞界的沉默并不意味着你的游戏不好。一般来说,它意味着你是无名之辈。在我的情况下,甚至我的60,000+人关注者的优惠券也没有任何影响。

预告片必须能够独立工作。没有人在乎你如何辛苦地制作它。

trailer的前五秒比你最喜欢的特性更重要。

如果你的游戏需要解释才能看起来吸引人,预告片就可能做得不够。

等待被发现不是一个策略。也不要等待许可。

我仍然在学习这个Gamedev的部分。制作游戏本身是有挑战的,但让它受到注意是另一场Boss Fight。

所以我在这里发布了预告片,不是因为IGN忽视了我,也不是因为我认为观看量意味着我“成功了”,而是因为这是第一次没有在Reddit和其他地方花费更多广告费时,外界推动了声音对沉默的抵抗。

感谢您的阅读。另外,如果你是另一个独立开发者正在现在向虚无中发送电子邮件:呵呵,同样。继续走下去。在某些情况下,观众先于行业做出了回应。