我不太看到独立开发者今天努力为自己的RPG战斗系统寻找独创性的感觉
也许只是我个人,但我感觉到了不多的独立开发者尝试为自己的RPG风格战斗系统寻找自己风格的方式,或许是因为他们觉得这太复杂了。但事实上,战斗系统可以在概念上非常简单。它主要就是处理数据和状态,涉及不同的动作,记录角色当前状态和UI/动画处理。
我已经花了一段时间在这个问题上,开始意识到数据结构和状态有复杂性,但它并没有像物理或者需要非常大可能空间的系统一样复杂。
我看到了几个独创性的2D战斗系统的例子,但从未见过3D独创性战斗系统的原型或游戏的例子。只有Clair Obscur有一个值得注意的例子,这让人明白了游戏的创建过程。
我却经常看到独立开发者对metroidvanias、roguelikes等有很大兴趣,而在游戏开发的历史上,确实证明有观众热爱RPG和基于时间的游戏。
这样我突然有了一个疑问:为什么不见得有这些独创性战斗系统?是因为独立开发者不清楚这里面的空间,而没有人去创新?也可能是这里面的编程空间和艺术/动画方面更容易实现,因为战斗系统是很难实现的?
对于我来说,个人感觉这里有很多没有被挖掘出来的潜力,我觉得它应该去尝试从Final Fantasy前面ATB系统和Fire Emblem风格的区域攻击系统中创新。或者就像Chrono Trigger风格的组合系统,我们可以将这些系统组合到一起做个独创系统。比如说我们也应该考虑如何创新传统战略游戏的系统。
当然,我们有很多рог略类别非故事性的游戏、像Into the Breach这样,或者2D RPG maker风格的故事游戏。但我希望这不是只因为我对这里没有兴趣。
也许独立开发者都在做这个,不是我感兴趣而已。如果是这样,我也希望在这里面做些事情,加入到这些独立开发者的行列之一。
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