我觉得可能只有我觉得,当独立游戏开发者不会尝试创建自己的西方或JRPG风格的回合制战斗系统。理论上来说,它们在某些方面复杂难以实现, 但是从根本上来说,一个回合制战斗系统并不那么复杂。它只关于管理数据和状态,数据关于不同动作,存储行动者的当前状态,以及UI和动画处理。
我 recently 开始了这个工作之后,我意识到回合制战斗系统复杂性主要来自于如何结构数据和状态,但并没有像物理引擎那样复杂。 我看过一些原创的2D回合制战斗系统,但几乎从未看到一个独创的3D战斗系统原型或游戏,来自于独立开发者或小团队。
唯一值得注意的是 Clair Obscur,该游戏的创作过程让人印象深刻。 但我通常看到独立开发者更热衷于 Metroidvania,Roguelike 等类型的游戏。
我不理解为什么不见到这些类似游戏的存在。是因为没有人尝试但没获得认可呢?是因为大家觉得游戏系统没有空间留给创新了吗?还是是完成一个综合战斗系统需要比其他游戏系统更加复杂的程序或艺术资源呢?
个人觉得,创新RPG战斗系统是一个很大的机会。 Clair Obscur 给了很多人一个很好的例子。我们可以扩展ATB系统,或者area of affect系统和 Chrono Trigger 的组合等。我们也可以设计出一些原创的战术游戏系统和 Fire Emblem 或者 FF Tactics 的原声游戏。当然,我们还有一些Roguelike或非故事情Plot单人游戏,但还有很多故事故事情Plot的单人游戏的回合制战斗系统。
我不确定为什么独立开发者不尝试这些原创系统,我只是觉得Roguelike不是我特别感兴趣的类型。但我不认为Roguelike应该是唯一具有创新系统的游戏类型。
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