请允许我翻译给你:
嗨,我是参与开发的[Play Faster] 的团队的一员,这是一款专为速度追求者的需求设计的游戏,旨在优化速度、精确控制和技巧表现。由于我们正在围绕目标受众来构建这个游戏,我们做出了很多决定,如果我们想把它定位为更广泛的受众,游戏可能就注定失败。比如,我们避免了任何故事线或随机事件的元素,但我们当时以为速度追求者更加重视速度和一致性。
这个过程真的是非常享受,我想起了马克·罗索瓦特(Mark Rosewater)关于玩家人格学(player psychographics)的古典框架(如果你不知道这个概念,我强烈推荐你去看看 http://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-revisited-2006-12-18) .简而言之,我会说一个好的游戏应该有吸引力让Timmy, Johnnie 和 Spike 等类型的玩家都能感受到,并且让其中一些人自然成为目标受众。但是我越陷入这个游戏的开发中,就越觉得这个游戏是为了前两种类型玩家,而完全不考虑Timmy。
我不用解释为什么一个主要关注速度追求的游戏应该吸引Spike,但我发现我们提供了很多不同的路径和机制,实际上会为Johnnie提供了很大的空间来表现自己。当它涉及Timmie喜欢的东西,如动作体验和风险投机,当这些元素恰恰是我们为了使这个游戏尽可能流畅而舍弃的东西。
这并不意味着我们不想表现出炫丽的动画效果或不允许普通玩家来体验这个游戏。事实上,我们的一个主要目标是使这个游戏容易尝试并好看。然而,这也意味着我们愿意在某些方面牺牲更广泛受众的吸引力来为这个专门的领域投入足够的关注。
所有这些在说,我们好奇其他游戏和设计体验是否会为具体的受众而捨弃一般受众。要不要告诉我们你有自己的例子?
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