这是一篇rant的文章。每当我试图创建一个叙述驱动的游戏时,我都会问自己:“如何为良好的游戏故事做市场宣传?”但我从未喜欢答案。
吸引人的人物角色吗?如何在社交媒体帖子中销售人物角色,而当大家都忙于滚屏时无暇关注呢?你写的那个情感对话吗?那么会被淹没在社交媒体的愤怒炒作帖子中。
为了使滚屏者注意到你,需要用令人注目的人物设计来吸引他们。在销售人物角色时,需要一个人物艺术家,而不是作家。真可悲。
有趣的背景/世界?这与人物问题类似,你需要一个环境艺术家来将它们呈现给滚屏者。别人不会读你的世界建构的文字。
plot 切点? 可以不了Marketing plot_twist。如果你透露了它,那么它就不是一个_ _ anymore。需要口耳相传的_ twist _ heavy 故事才能成功。如何才能在你的不好卖 game 无法吸引玩家时获得口口相传?
角色多样性?也许。但是你需要设计你的游戏来吸引这些群体。该如何在你的故事中塞入 LGBT 角色来吸引这些人? Dating Sim 机制?也许这会增加某些群体对你游戏的吸引,但它们是否会改善你想要讲述的故事?(别误会了,我对代表性没有什么意见。但作为一个对这些群体认识不清的人,我很少创造出这样的人物)
对话选项?分支叙述? Scarlett Hollow 是 Slay the Princess 的同一批有天赋的人制作的。它有许多分支和变化。它本身并未取得成功。
_ 扎眼 Hook? 是的。Slay the Princess 有了这一点。但是,很少有一个可以立即理解、好的故事 _ Hook .而且,你知道,使用一个游戏 _ Hook _也许会一样好。
这只是一种关于社交媒体发现的讨论。还有其他方式来做像trailer或demo这样的宣传。那样,可以有效的将故事呈现出来。但是那样需要你构建你的游戏到一个阶段让你可以制作一个trailer/demo。
需要花费金钱来制作一个好的,高品质的艺术宣传。它是视觉的。但你还需要了解视觉写作。
一个故事驱动的demo并不需要好的艺术。但是,它仍然需要你相信故事够吸引,并且可以让你愿意制作大量内容,并且让它免费。和游戏驱动的游戏不同,你不能从一个原型中完全评估一个故事。必须构建大量的内容。
你仍然需要诱惑玩家尝试demo的玩家。你的MSpaint人物头像不会能够激发他们的兴趣。你需要一个艺术hook或者一个游戏hook。我们又回到了起点。
所以,最终,它只有一个:在 order _marketable storyteller Heavy _game 时,你需要所有的相同的东西,除了所有的其他类型的game + 好的。并且,你需要很多的额外的东西,以此成功。没有好的艺术,你会被困在很多地方。
作为程序员,我很想,但我实际上也花不起时间来建立一个叙述驱动的游戏。当我可以更快的验证一个roguelite.incremental etc。时,我就很想要做它。叙述驱动的游戏很危险。
你认为呢?
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