嗨,我是“Play Faster”的开发团队的一员,这是一个专注于速度跑游戏,以路线优化、绝对准确度和技能展现为主要设计理念。我们开发这个游戏的同时,也在围绕着我们的目标受众来设想很多方案,我们如果想让这个游戏面向更广泛的受众,就会面临很多问题,例如避免任何故事情节或随机化的元素,因为我们知道高尔夫球速度跑者更重视时间节省和一致性。这个过程让我觉得非常有趣,并且它让我想起了马克·罗斯瓦特关于玩家的玩家心理特征的经典讨论(如果你不清楚这个,你很可能也会喜欢看他们的相关文章)一般来说,我会说一个好的游戏应该能够吸引“蒂米”、“若尼”和“斯派克”(Timmy, Johnny, Spike),即使它本来就是自然适合某些特定人群的游戏;但是我最近越来越觉得我们正在开发的这个游戏会在蒂米的玩家心理特征上被排除在外,因为它更适合给其他两个类型的玩家。
当然我们不需要解释为什么一个专注于优化速度跑者游戏的游戏应当吸引“斯派克”,他是最典型的竞争性玩家,但我发现在设计各种路径和玩法,让“若尼”能够自由发挥自己。然而在蒂米们喜爱的东西上,比如说大战场动作以及有风险的赌注,我们专题决定去掉那些可以让游戏更流畅的东西。
这并不意味着我们游戏中不会有闪烁的动画,或是没有对游戏进行简单的了解,因此即使游戏不错,我们仍然希望看看更多别的游戏的设计的实现方法是怎么做的。
评论 (0)