从激情到泄气。现在我想知道是什么让我的首次发布失利了。几周前,我发布了iOS极光互动手游《黑寡妇的醒来》(Blackbeard's Wake),我非常高兴这款游戏能进入市场,但下载量极少。我不是希望得到鼓励,而是求取反馈和想了解如何改进游戏和营销。

数据:发布的第一天下载了42次,几乎都是朋友、家庭成员和测试者 (典型情况) 因为我举办了一场发布会,有30多个人参加。

我实际上做了什么(营销并不多):持续推送Instagram个人 posts,偶尔发几个Facebook和Instagram广告,虽然没有太大效果。有了经验后我才发现建立社区的重要性,以及新闻媒体 outreach和Reddit广告可能更好。

我真不知道的事情:

游戏类型。核心循环在纸飞机.io 和 hole.io这类休闲游戏中类似,而这些游戏的竞争程度很高,玩家数量众多,而且几乎都是老牌公司。建立这一领域的游戏是否是策略上的错误,还是执行或发现问题?

游戏本身。只有4-5个人说他们经常玩这款游戏——而且我相信他们,因为他们是这种性格的人会告诉我,如果游戏不好的话。这些朋友们正在给我发他们的高分成绩,并询问如何与其他玩家相比(这迫使我在下个更新中开发在线排行榜)。 机械是简单的。早期我们收到反馈说玩家不清楚如何一下子就开始,因此我们使用教程动画修复了它。核心循环在测试中表现良好,但如前所述,它与其他大型休闲游戏非常相似。是需要改变游戏的玩法还是需要在游戏中添加更多的内容来保持感染力?

缺乏角色。游戏有一个强烈的视觉身份——高调、艺术化——但它缺乏面孔。没有吉祥物,也没有角色。这种情况在休闲游戏类别中和iOS平台中是否有用处?

我要什么:真正的批评。你们谁看到了核心问题——游戏类型、游戏玩法、营销时间、所有这些方面呢? 如果你们之前发布过休闲手游类游戏,那我特别希望你们分享在发布前你们能做些什么。 我花了六个月建了这款游戏,我希望下一个项目既不仅仅外观更好的,还要更聪明。

这(回馈非常感谢): 黑寡妇的醒来 - 驾驶。围绕。征服。 | 守护海洋的手游