最近我一直在以金属 Gear Solid 和生化危机类作品的形式工作,背景设在一个神秘行星上的 industrials-Scott/Cameron类的殖民地上。
- 主要参考 MGS2: 爬行、滚动、悬挂在台阶上、角落探视、无动作下的第一人称瞄准。相机系统和潜行动作为游戏提供了独特的电影感觉和紧张氛围,同时也能避免了生化危机中惯有的tank controls。(那一部分我确实不介意),这也排除了游戏的一些新玩家。
- 经典生化危机的探索方式:与其他游戏不同的是,游戏中探索的是一个和谨慎寻找限量物品以及可选项目同时进行互相连接的区域。物品包括:健康项目、弹夹以及各个道具。游戏中设有有限的物品收集系统(在过程中发现更多的收纳项目)。
- 负担表:如果进行任何行动(例如:滚动或者悬挂在台阶上),负担值就会开始耗尽。在游戏中选择使用防御性物品的速度和武器稳定性将由负担值的数量决定(无论是否在第一人称视角)。然而,它们不会影响游戏中的走路、跑步等普通行进方式。当没有进行任何上述物理动作时,负担值会再次恢复。
- 生化危机 3 的弹药系统和随机生成物品的设置。该系统使玩家能够从全新的角度来体验游戏,以及为玩家重新提供乐趣。
- 如生化危机中那样,能够拯救被抓住的玩家,使其能逃离。
- 玩家会有一个 Aliens 风格的运动跟踪器,但与Aliens不同之处在于:该系统缺乏垂直或方向数据,并且将需要一个武器的槽位。大多数情况下,玩家要付出战斗能力的代价来获得敌人的位置信息。这种机制使得玩家避免了在早期的金属铁甲游戏中使用过"避免警戒区"的传统玩法。
- 这些机器人也算作是一种僵尸。和金属铁甲中那样,游戏中不使用警戒状态相反,机器人从而会在特定的区域中追逐玩家(当不在中央安全区和保存点的时候)。在防护柜中等待直到它们放弃后,玩家就能逃脱。
- 玩家也可以:偷偷摸摸地绕过机器人;击杀某个区域;使用激光锯(时间限制,重置次数不限)来分离部分身体,或者激活它们。但当你击败后,机器人会对周围的人产生恐惧感,对附近的声音更为敏感,或者在周围频繁查看。
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