尊敬的unity开发者团体,
我正在 unity 中遇到一个问题,与组合 Mesh 的光照计算有关。
在我的场景中,有 4 个组合 Mesh 对象,总共有约 80k 个三角形。 我正在使用 4K 光图,结果产生了 2 个光图。
第一个截图展示了我的项目中的结果。
在每个光图中,填充仅占可用空间的 2/4,一些区域空白很大。UV2 曾经重建过,但结果并没有改变,即使在不重建 UV2 的情况下也会出现相同的问题。
第二个截图不是我的 Unity 项目截图。
它包含 4 个组合 Mesh 对象和 2 个光图,但 atlas 已经以类似条件填满了几乎所有空间。这个项目的光照计算是在比Unity 6000 旧的 unity 版本中完成的。总三角形数也是 80k,类似于我的案例中。我还测试了将第二个截图中的相同组合 Mesh 模型在我的项目中进行烘格处理,结果与我自己的场面相同,光图填充区域仅有 2/4。
目前已测试的内容有:
光图 UV2 重建
变更光图分辨率和间接分辨率
pack 边界调整
压缩开关
光跃变换和间接强度
光图尺寸调整
分离物体和组合 Mesh 的对比,仅限组合 Mesh 出现此问题。
附加观察
在将2000个不再组合的分离物体烘格处理时,光图可以正确填充,并且看起来正常。在将这些分离物体组合成4个组合 Mesh而保留光照数据后,结果看起来正常,但在重新打开场景时,相关光图的绑定会丢失,这意味着 Lighting Data无法正确保存绑定。
修订
使用4K光图时,请务必严格保留2个光图。
我所期望的结果
我想获得同样结果,如第二个截图所示,这意味着使用4K光图,产生2个填充密度和效率高的光图。
问题
组合 Mesh 后,填充率会降低,请问这是为什么,而且如何用已有的lightmap策略、与未作出任何新pipeline的光图管道变化的unity版本,我能在后续修改中达到相同的效果,避免场景中光图的绑定丢失?
我正在使用Unity版本为prior to 6000。
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