我正在开发一个游戏叫做 死拐人赔,我想征求您的意见,防止我再花费几个月的时间在上面。
一句话的推广: 您不在玩乐台, 您就是 办乐台。
更详细的说明: 死拐人赔 是一个暗淡的、气氛沉重的桌面游戏,放置在一个肮脏的1980年代纽约奢华酒店赌场,浸渍在لود维克的恐惧和古典风艺复兴式的凋零中。您操作着一个诅咒的机器,从内部操作,操纵扰乱,吸取离奇的客人在上面玩的硬币和灵魂能量。
每个参观者都带着他们自己的硬币堆和自己独具的心理恐惧。他玩每轮,她们决定如何分配。太过卖力,太过快速,他们会感受到什么不对劲,偏执情绪突然升高了,而夜晚也突然变暗了。卖力不够,该赌场的钱流失了。 条件丧失 :房主的银行里的钱到零的时候了。
所有的东西都渲染成一个 2.5D的幻景场景---手工绘制的水色涂料层叠在3维空间,他们从机器内侧看出去,进入烟雾污染的石砌俱乐部,闪烁的霓虹灯,铜管道中。想象着 过花园围栏 和 卡普的恐惧 和 暗语。
我现在很害怕的陷阱:核心的情感节奏是 您应该有一点坏感。您不是英雄,您就是角落里的机器,取走每个人的东西。我想要玩家们感觉有份责任——那样 白皮书 或者 卡车生活 使您参与到制度中,做自己工作。
所以—我的实际问题:
- 是否“你就是乐台”的表述吸引了您,还是感觉很像个局限于20分钟之后会过时的花招?
- 道德负担层面有吸引力,还是感觉像是布道者一样?
- 霉神+80年代纽约赌场的组合是否会吸引您,或是感觉过瘾,太为时已晚了?
- 什么会让您立即将这款游戏放入愿望单中,您不想在商店中浏览,什么会让您迅速移开您的视线?
感谢您的直率。最好我现在吃了这个反馈,而不是在推出之后,我才会消化。
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