我正在开发一个叫做死之手赚钱的游戏,并希望在游戏还有几个月的开发时期前就能得到你的反馈。
游戏情景简介: 你不是在玩旋转筹码。你是筹码机。
详细情况: 死之手赚钱是一款设定在十九八十年代纽约奢侈酒店的桌面游戏,游戏的背景和氛围十分黑暗和恐怖,而且在艺术之美与古典的腐朽之间融合,你在筹码机内部工作,操纵筹码的抽奖结果,并从来访的客人那里赚取硬币和灵魂能量。
每位访客都会带着自己的硬币堆和害怕的心情,每次旋转筹码时,你都决定需要抢到的金额。如果在短时间内取得过多,客人会察觉到些异常,恶心感会增大,而整个大夜会因为一点小事情而对你发起攻击,如果你太软弱,那么酒店的金库将会严重入不敷出。
游戏的整个世界是由2.5D模型构建而成,这意味着使用抽水画的手绘图层用3D的结构构建而成,观察者的视角从筹码机内部出发,凝视着烟雾缭绕的老式小演剧空间,光亮的霓虹色彩闪烁,黄铜水管与一些看起来应该不会存在的物体并排而就站在角落中。让我们把它和《过花墙》一样放在一起,再加上《卡普黑德:丧尸男孩》的丧尸情绪和《秘谍密码》的诡计之谜。
我最担心的部分: 游戏的核心情感脉冲是你要努力一下感到有点后悔的欲望。你不是英雄,你只是在角落的机器,总将取之不竭,我想让玩家感到被牵连到这一系统里,和《纸张,请》或《卡旅人生》一同让玩家意识到自己也参与到了这个系统中。
所以,这就是我要问的内容:
1.你对“你就是轮转筹码机”的说法有兴趣,还是看起来像是穿一两个小时就消失的花招.
2. 游戏的价值观重心对你是否有吸引力,或者是你觉得它是言过其实的是否.
3. 背景的噩梦与80年代纽约的背景能引起你的兴趣吗,或者这条背景线路太过专门才对?
4. 有什么让你一周内直接在你的关注列表中,而有什么让你就把它放在这里忘掉了一样的事项?
如你所愿,我愿意在评论中分享些早期的diyaorma。
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