我想呈现一个在开始时看起来很普通的房间,如何逐渐让人感到不对劲的感觉——不依靠跳跃性惊吓,而是通过气氛、对话和一种微妙而不太明确的感觉:有些事情不太对劲。
我剥夺了绝大多数动作和操作,仅留下对话、停顿和紧张感。人物不能给出直接的答案,玩家需要自己推断其中的含义。
前台人员看起来很友好,但立刻警告玩家:不要去八号房间。随后,玩家自由选择:听从前台的劝谏,还是亲自去看看。
这个游戏很短,但独特。这对于我来说,关键在于游戏结束后的余韵。也就是说,玩家能够留下许多疑问和一丝不适的感觉。
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