我正在开发一款名为Warped Universe的收集类射击类PVE游戏。 每项任务你都有机会获得Cores(创建新物品)和Sparks(升级物品)。 得到的Sparks可以有不同的级别,所有级别都基于骰子面数(d4是常见级别,到d20是稀有级别)。 每个物品都有固定的潜力数,当你掷出Sparks时,获得的数字越低,结果越好,因为它占用的潜力越少,你还有更多机会升级。 如果你掷出超过最大潜力数,Spark就失效了。
风险和奖赏是一种好的方式,以此方法来进行风险和奖赏的升级,以及将这个系统游戏化了一下。 当Sparks升级你的物品但有可能失效或尽快达到最大潜力时,一个更高的Spark往往会为物品带来更大的升级,但同时也增加了失效的机会。
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