经过长时间的开发周期,TrafficEngine Crowd finally出现在 unity Asset Store 上 - 为庆祝发布,我们将在接下来的 2 周内进行 50% 折扣。

🔗 Unity Asset Store — TrafficEngine Crowd

它是一个完全基于Unity DOTS/ECS构建的行人群体模拟插件,使用了 Burst-compiled jobs、C# Job系统、Unity 物理和一个空间 hash 架构,保持了 agent-to-agent 查询的 O(1) 的性能,无论群体大小如何。

它可以做什么:

  • 使用基于车道图的导航系统并保持车道偏差 - 代理行人可以在车道之间移动而不走在一起
  • 可以根据距离改变的 Lod 级(High / Medium / Low),并且可以配置距离阈值 - 在近处进行全面的模拟,在远处进行轻量级的模拟
  • 使用与车道前进方向关联的锥形扫描模型进行障碍避免,提供车道反转fallback,当所有前进路径被阻塞时
  • 本地分离力的 ORCA awareness
  • 交通信号的感知和排队 - 代理行人在红灯时停止,自然排队,_green 时恢复行进
  • 通过球体投射实现表面符合,提供一个grace期来处理不平坦的地面和网格边界
  • Animecs 的集成用于状态驱动的动画(移动、等待交通、等待空间、落地、后退行走)
  • 基于符号TRAFFIC_ENGINE_DEBUG gating 的完整调试可视化系统,颜色编码的系统,无任何编译后的开销
  • 场景验证器窗口和编辑器工具的功能进行设置验证

它设计的目的是作为 TrafficEngine Vehicle 的群体对应品 - 同样的架构、同样的编辑模式、同样的数据流约定。

我很高兴回答关于群体插件的技术问题!