大家好. 我正在设计一个叫做村落崛起的游戏,真的希望获取一些真的反馈和思维发散的帮助——关于游戏开始最艰难的部分


游戏是什么:

村落崛起是一个单一角色的中世纪社交模拟游戏。您不控制军队或殖民地,您控制一个人。您来到一个村子里,是个无人(级别0)开始并攀登可见的7级社会阶层,直到成为当地豪贵族的政治资产。想像一下,RimWorld中系统性的深度,但您在玩一个棋子,而不是上面的神。想像一下,Guild 2中的社会跃升,但您是在村里生活,每一步都可以体会,没有从上面管理村子的感觉。像素艺术。Dofus风格的内饰,建筑外面是开放世界地图,您点击进入,就会进入精细的房间。


游戏开始时的内容:

村子几乎没有人。有一个贵族的家、一个酒馆几个NPC户籍,和开阔地。只有贵族对所有土地有所有权。您可以在劳动中工作(砍树、酒馆工作、运输货物)赚钱,然后购买贵族提供的土地,建造自己的房子,然后你的生意。村子不断增长,您不断前进。


我的担忧:

我希望游戏前30分钟能快速充满生命力和目标感,而不感到缓慢或空虚。RimWorld直接引起你的注意力,因为什么都在发生。而Norland的人在短时间内减少,因为没有情感上的重心,你有太多的事情思考。要让玩家在第一分钟内感到与爵士之间的社会差距,感到努力闭上差距。


我对你们的问题:

Q1 到达时刻

玩家来到时,是应该“直接进入游戏”还是在游戏开始时有一个短暂的到达事件(一个节日、一个公众宣布、一个市场假期)?为了自然引入NPC,才能让正常游戏开始。有没有人在一款独立小游戏中看到成功地实现这一操作?

Q2 第一目标

玩家的头一个具体目标是什么?我在想,也许是(a)为您停止睡在马棚前,想一下赚足钱租一个房间,或者(b)在落 DARK前谈话3个NPC。哪种方式更加快速地吸引玩家参与你的游戏?

Q3 空白村的问题

从头开始,你感受到与一个几乎空无一人的村子感,感觉有意义(你看到它的增长)但容易感到孤独并缓慢。其他游戏如何处理“稀疏世界 = 有意义”和“稀疏世界 = 令人乏味”的紧张状态?有没有一款游戏成功实现了这一点?

Q4 土地和建造

主要进度循环是将贵族购买的土地以片段形式进行划分。建筑物作为一个整体放置,但点击可以进入Dofus风格的房间。这种方式是否足够令人满意?或者是否需要更多的构建参与来感觉获得的?

Q5 社会差距

贵族应该感到在开始时就是不可到达的,不是敌意的状态。为了不显示UI数字就让玩家感受到社会阶层应该采取什么环境还是NPC方式?如何使玩家感到低状态而不使他们感到负面?

Q6 你的经历:

什么游戏让你感到你从无到有的满足感最强?是什么让这个游戏的开头最有吸引力?(除了sim以外,可以是任何类型的游戏)

所有的反馈都感谢,包括“这计划不起作用。”