大家好!

我于3月29日发布了Immunica。我是首次独资开发者,想分享实际数字和我昨天从中学习到的区域定价的教训。

数字:

  • 发布期的期刊登记: 700
  • 当前期刊登记: 1000+
  • 销售(10天):** 330+ 单位
  • 转换率:约为8.5%(社区对我游戏的支持意外的坚定)。

营销之旅(即使我没营销都有效):

  1. itch.io:我几个月前在itch.io进行了一个模拟试验,结果几乎没有任何作用。itch.io并不适合我的游戏,或者说即使incremental(增量)风格游戏在itch.io相当受欢迎。
  2. Reddit:好吧,reddit相当难搞我在reddit上被人无限弹幕,还好有一个人说我的游戏比较有意思而只被弹幕击中了
  3. 第三方的steam活动! 即使我的游戏是incremental风格(而不是roguelike),我还是加入了一个名为“Tiny Roguelikes”的第三方steam活动。这个活动使得我的wishlists大幅提升,并且让我的游戏有了实际销售额,这个教训是:相邻的风格游戏也可以为wishlists带来很多销售额。
  4. Steam Next Fest:我利用前一次活动的势头进入了Next Fest,通过这次活动我达到了700个wishlists目标。

定价我们的价格! 昨天,一群叫做“定价我们的价格”(“Polish Our Prices”)的人在我的推特上评论,提到我游戏在波兰的价格太高了。

我检查了Steam新加的定价工具并且使用了Purchasing Power的区域定价选项。有时这个选项会将价格定得太低,不能直接publish,所以必须手动进行修。最后就是要给定价的时候一定要注意,这个地方非常重要。

  • 结果: 我的波兰地区的销售额从原本为0的开始,竟然一天之内就卖出了50个游戏,居然成为了第二大的销售额地区。
  • 教训: 不要简单设置好自己的定价,而是要听取社区的建议并且用Steam提供的定位工具。在定价的时候要注意,这样可以为能够支持您的玩家而又不会因为高定价而不能玩您的游戏的人带来帮助。

很高兴接受您的提问!