嗨,我是Victoria!
我是在AppStore 上发售的 3D色着画本"Plume 3D: coloring book"的创意设计师! 感谢您的支持,请在AppStore 上给我们评分或给我们五星评价(或双全 ;()。我们辛苦工作了好久把它带到了现实当中!
技术栈: Unity(当然)和Blender,核心应用;Figma、Miro、YouGile、Notion
Unity对于制作app,尤其是界面设计友好吗? 根本不友好,但我们仍然努力使用 Unity 来制作了整个 APP
AppStore:https://apps.apple.com/us/app/plume3d-coloring-book/id6753200696
我们制作了多少个模型(也就是要填色的图片)?我们制作了 30 场景,平均每个场景有 150 模型。其中最高场景有 478 个模型
有多少人参与了APP的开发? 三个人从开始一直到现在(但有一个短暂的时期也涉及了五个人)。
我们制作了APP的时间有多长? 已经 16 个月了
我们花费了多少钱? 我不想透露具体数字,因为我不太舒服,但它本身就是我们所创的经验,因此我已经习惯了。无论花费多少钱,我仍然对它感到自豪。
售价: 下载和试用的费用为零,您可以一开始就开始使用所有功能,但是内容只是部分开放
APP发布当天我有任何感觉吗? 不太。发布当天前2-3天左右我还感到有一些躁动,但之后我又想到了,每天都会有百上百个APP发布的,难道我自己的APP就会脱颖而出吗?
APP发布时,有没有bug或遗漏的地方? 是的
我们是否可以提前发布? 理论上是可以的,但我永远也不觉得我已经准备好。要发布APP最重要的是,你要先认真深思熟虑,然后只是粗暴地执行你的计划。像福尔摩斯一样,你要预见所有可能的困惑和误事,一切以此为目的。
发布当天我们下载了多少? 115 次
这是一个很大的数字吗? 不,我觉得每天下载至少 300 次才能算是一个成功的发布,所以和您的支持我们还差得很远,所以您的支持是多么大礼物!
我发布了自己的第一款APP(由Unity开发,发布在AppStore)之后的体会
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