大家好,
我是一个希望成为游戏设计师的人,我一直在思考制作的未来一个大型项目(不太可能在不久的将来实现——这个更像是一个长期的梦想,需要更多经验和,希望,资金)。

这款游戏主要是生存恐怖类,高度关注逃脱、紧张和持续追捕的感觉。玩家大部分时间都会感到脆弱,避开危险比直接对抗更聪明。

然而,我也希望加入强大的近战战斗系统,这里我开始遇到困难。

我不想战斗感觉太过基本或浅层(比如只是“连续攻击并获胜”),但是也不希望游戏漂移到完全动作模式并丢失恐怖体验。

当前理念

目前,我正在实验两种主要近战武器类型:

  • • 寂静、精确、潜在致命

  • • 非常有局限性,基于技巧

  • • 面向潜行和控制的接触

原始武器(如打棒球棍/木棒)

  • • 重击,更多的伤害

  • • 可以有效地防御或招架

  • • 有最后的打击和环境杀人

  • • 声音大了很多,而不是像刀子的“干净”的

更详细的分解

使用刀子玩家可以:

  • • 从背后做偷袭

  • • 做轻微的招架或反弹

  • • 使用快速的直面攻击(在冲刺或快速反应时)

  • • 通过技能点解锁能力(躲避、墙壁攻击、反击等)

然而,在直接战斗中它不是最佳选择。它更注重精确、 타이MING 和位置。

通过原始武器,玩家可以:

  • • 更可靠地参与直接战斗

  • • 进行重型攻击并打破敌人的防御

  • • 使用环境进行快攻击(墙壁、物体等)

  • • 执行更强的招架或防御

然而这有声音、精力等问题——它会吸引注意力,并迅速升级情况。

问题

目前这个系统感觉既:

(可能)过多了(过头了或没有专注感),

(也感觉)不足之处,即它缺乏核心身份或与恐怖体验的联系。

我很难将这些机制与生存恐怖循环联系起来。但我希望玩家会害怕战斗,而不是依赖于它,但仍有意义,满意的选择会迫使它们参与。

我寻找的

你有没有任何关于:

如何更好地将近战战斗与生存恐怖结构打通?

如何让两把武器都感觉像必要的一样,同时又不要鼓励纯粹的攻击?

强调紧张度(资源稀缺、风险回报、敌人行为等)的系统?

或是某些处理这一平衡的游戏例子?

任何反馈、点子、或甚至是批评都十分欢迎。我仍处于早期概念的阶段,所以很乐意重新考虑所有内容。

谢谢提前!