大家好,
我是一个希望成为游戏设计师的人,我一直在思考制作的未来一个大型项目(不太可能在不久的将来实现——这个更像是一个长期的梦想,需要更多经验和,希望,资金)。
这款游戏主要是生存恐怖类,高度关注逃脱、紧张和持续追捕的感觉。玩家大部分时间都会感到脆弱,避开危险比直接对抗更聪明。
然而,我也希望加入强大的近战战斗系统,这里我开始遇到困难。
我不想战斗感觉太过基本或浅层(比如只是“连续攻击并获胜”),但是也不希望游戏漂移到完全动作模式并丢失恐怖体验。
当前理念
目前,我正在实验两种主要近战武器类型:
刀
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• 寂静、精确、潜在致命
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• 非常有局限性,基于技巧
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• 面向潜行和控制的接触
原始武器(如打棒球棍/木棒)
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• 重击,更多的伤害
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• 可以有效地防御或招架
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• 有最后的打击和环境杀人
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• 声音大了很多,而不是像刀子的“干净”的
更详细的分解
使用刀子玩家可以:
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• 从背后做偷袭
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• 做轻微的招架或反弹
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• 使用快速的直面攻击(在冲刺或快速反应时)
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• 通过技能点解锁能力(躲避、墙壁攻击、反击等)
然而,在直接战斗中它不是最佳选择。它更注重精确、 타이MING 和位置。
通过原始武器,玩家可以:
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• 更可靠地参与直接战斗
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• 进行重型攻击并打破敌人的防御
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• 使用环境进行快攻击(墙壁、物体等)
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• 执行更强的招架或防御
然而这有声音、精力等问题——它会吸引注意力,并迅速升级情况。
问题
目前这个系统感觉既:
(可能)过多了(过头了或没有专注感),
(也感觉)不足之处,即它缺乏核心身份或与恐怖体验的联系。
我很难将这些机制与生存恐怖循环联系起来。但我希望玩家会害怕战斗,而不是依赖于它,但仍有意义,满意的选择会迫使它们参与。
我寻找的
你有没有任何关于:
如何更好地将近战战斗与生存恐怖结构打通?
如何让两把武器都感觉像必要的一样,同时又不要鼓励纯粹的攻击?
强调紧张度(资源稀缺、风险回报、敌人行为等)的系统?
或是某些处理这一平衡的游戏例子?
任何反馈、点子、或甚至是批评都十分欢迎。我仍处于早期概念的阶段,所以很乐意重新考虑所有内容。
谢谢提前!
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