我正在开发一个(设备端)人工智能导演(AI Director),可以在运行时更改任何游戏变量。NPC关系、派系声望、任务状态、世界事件、对话、物品放置、天气、价格、NPC调度。如果游戏中的状态中存在它,导演可以读取并修改它。

当你拥有一种功能如此强大的系统时,会有一种趋势,想把它用在每处。我发现战斗是一个显而易见的候选体。AI可以决定攻击是否命中基于戏剧张力,实时调整难度,生成独特的遭遇体验。我尝试过它后又把它拿掉了。

以下是关于这个话题的思考

公平。战斗是基于SR5e的机制进行的。攻击滚动、甲壳穿透、决斗筹码、插入动作。规则透明、可学。学习Agility会使掉落池更大。武器-4甲壳穿透穿透大量铠甲。建造选择与结果之间的联系直接。

一个LLM决定“你会错过,会更让人感兴趣”会切断这种联系。如果一个具有黑盒属性的模型可以代替数学,并修饰每个建造选择。为何将您的技能点放在刀刃上,AI可能会决定您躲避失败,因为它更有趣?

速度。一个战斗团队涉及决斗筹码、动作选择、对抗滚动、插入机会以及参与状态更新。每一步都会在50ms内解决。人工智能导演每次响应都会花费1-5秒。这是一个20-100倍的差异,玩家会感知到它。这一预载技巧,适用于对话(生成下一个文本段落,玩家正在阅读上一个)无法适用于战斗。每个动作都会改变游戏状态,所以无法预测。

可测试性。具有相同输入的战斗引擎始终会产生相同的输出。可以通过回归测试和编写属性基准测试来检查它,证明特定的构建在特定的敌人身上会在一个预知的分布范围内产生结果。LLM输出是随机的。相同的情况可能会给出不同的结果。对于许多系统,这是可以接受的,但是在战斗中,存在一个独特的答案,即规则的答案。

因此,人工智能在战斗中是什么地方接触呢?

  • bevor combat: AI导演生成背景。它选择哪些派系会派出保安去追逐你,基于你的声望。它创建使你和幫会员相遇的使命。它决定你在战斗的原因是什么。
  • combatt:只有数学。 AI完全移后退。
  • 后战斗:人工智能恢复的后果。世界反应如何。与派系的声望发生了什么变化。什么新的事件从战斗的结果中产生。

背景Resolution. 后果。人工智能处理了前两条和最后一条。中间是可靠、可测试、可信的机制。

我采取的模式是:人工智能适合生成(对话、讲故事、事件、风格)。人工智能无法处理裁定(伤害计算、概率系统、难度曲线、掉落表)。边界是在内容和机制之间。内容有多样性。机械需要一致性。

这不是AI集成的限制。这才是重点。

其他人在项目中是否在这些条线上画出着色的线。你允许AI进入到哪里,在哪里把它排斥在外?

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