我以前1-2年都花在Unreal上了,我觉得大家都对的上,当有人告诉你不要妨碍引擎时,你就是要听他们的话不知道我开始之前什么,在引擎源源不断地去和自己作对,在它试图将一般性的功能添加到这种 FPS 平台上Worst 仍然是,这些功能被半生不熟就好像开发者突然想:"噢,不,太讨厌了",并随后将它们留了下来,以此来进行推广
是一个完美的例子,如果你在编写一个包含大量单位或实体的游戏,会是什么呢?你尝试使用AI控制器和行为树,很快你就会意识到这些东西是专门为FPS而设计的:在地图上走动的敌人数量
因此你将转向'Mass':Unreal自豪的解决方案,ECS(组件式软件系统)。但是等一下! 这个功能是绝对狗屎。一遍又一遍,引擎的实现是玩笑,几乎与引擎一起工作,不知道为什么被困在阴影中
愈深入地探索C++代码愈多,你就会意识到你正在fighting一个专门用于90年代Unreal Tournament风格游戏的东西。所有其他东西都堆在上面,可是它的程度是可怕的。但是它看起来可爱极了,很漂亮
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