游戏设计师到底做什么
- 游戏设计并不是仅仅关于创意或喜欢游戏
- 它是一种需要平衡玩家体验、创造力、团队合作和商业现实的产品角色
- 设计师帮助建造能够真正成功并持久的游戏
- 我们的公司价值之一:“不仅要创造一种商品,我们更想要创造一种有意义的作品”
- 关于商业游戏来说,它们被制作成活服务产品,那里的玩家就是他们能体验到的乐趣
- 而关于独立游戏来说,它们是由创作者亲手制作的 - 这些游戏是由创作者希望其他人也喜欢他们的作品
- 独立游戏概念是我们一直试图表达的一个原则 - 我们要用心制作游戏,让玩家也喜欢并喜欢游戏
软职
- 例子来自FGO:“骑士不死于裸手”。这代表着专家从来不会希望失去他们的主要工具
- 它代表着一个好的设计师不应该局限于一个背景或专业领域。即使某人没读过游戏设计,也可以携带有价值的知识进入领域
- 游戏涉及到的知识知识可以来自非常不同的领域。他的示例之一是过去他使用数学建模和 MATLAB 来分析和分布 WoW loot 根据他们的理论 DPS 值以及当前的装备和技能,这展示了即使技术或学术知识也可以在设计工作中变得有用
- 设计师的工作不只是想出来一些点子,而是帮助创造可以生存并生长的东西
- 想像一下设计是你更大的生活和职业规划的一部分,而不是仅仅是基于 fandom 的梦想
- 他应用了 Stevens' 力量法来设计 UI 设计概念。它可以帮助计算引起一道 UI 决策的恼扰度并找到最优的 UI 设计。藏起 UI 从未是好的,因为它会让玩家产生不满,这就是为什么在一个 UI 中有多个菜单也是不好的
- 他解释了更多关于 Church of Favonius 设计决策和 Aquaria 的电气工程技能也有帮助的事实。基本上所有的道路和领域都可以塑造你成为一名游戏设计师,每个都是让你拥有独特的能力和技能
硬技能
- 绝对核心知识才是最重要的,不是表面装饰
- 给出例子来自 Baki 的 Retsu Kaioh - 先学好基础知识!
- 有一个最大的例子是设计文档写作。设计文档不是为了是一份好看的故事或表达自己的想象力而写的。
- 它的目的是为了与团队成员(尤其是程序开发者和其他实现者)进行明确的沟通。如果文档含糊不清或缺乏具体的细节,那么它工作就失败了。
- 这是我们在 miHoYo 中为什么有一份“小型项目”比赛竞争。它是一项~6 周的项目类似于 GameJam 构建你的基础知识和必要技能
- 这个小型项目的本质是团队需要遇见问题,来自技能不足、团队冲突或是时间限制。血液需要像河流一样流动
- 如果一个团队做了一切顺利而且在 6 周时间内完成了游戏,那么这 6 周可能没什么意义
- 协调利益,得到令人满意的结果,暴露问题、错误和弱点。所有这些摩擦和失败都是有用的,因为他们展示了人们需要学习什么,什么才是硬技能
- 你必须了解这些技能的存在,在团队中,尤其是在公司中,而只有那么你才能提升这些技能
让团队里的所有人升级
- 从不害怕询问问题。如果做这件事,在 miHoYo 中你会得到两个结果:要么资深人员有时间回答你,要么资深人员很忙而且礼貌地回绝并且告诉你谁可以回答你的问题
- 学校和公司的生活是非常不同的。不存在具体的学习目标,如何在公司里成长完全靠自己
- 所有的资源和知识都是可用的,不会有固定的强制学习。 自我激励是必不可少的
- 如果你的兴趣就在某个地方,那就去做吧,即使其他团队成员不知道这一点也阻止不了你去学习新的技能。当时就发生了这样的事例,是一个 2023 年于清华大学本科的学生自发构建了 miHoYo 的动态更新 API 文档。 这份文档不仅能解释游戏脚本的全部内容,在更简单的形式下解释实现逻辑。它尤其帮助了 QA、设计师以及非程序的测试员
- 你必须自主地去寻找知识
从未玩耍过游戏
- 你的暴露度和深入程度比起你玩耍了多少小时更加重要。 这不是你是不是能在 100 个人中被选上的优势
- 我们的资深设计成员是这么说的:
“玩过那么多小时,并且完全专注于一款游戏(如我对 PUBG)意味着,我花了那么多时间精通了一款游戏,并且它占据了我大部分的精力……但是你不仅仅要从一款游戏中学习,同样的说法适用于一款单机还是多人游戏,这意味着……
你必须学习和了解所有类型的多人或单机游戏。无论它们是 RPG 还是动作游戏还是 MOBA。
因为如果你只关注学习一款单一类型的游戏你会犯很大的错误:
- “玩好这一款游戏”意味着你被这款游戏局限于了一种类型,忘记了它只是一款游戏中的一员。忘记了它会被玩家在不同类型的游戏里组合。忘记了它可以被当做一个模块来使用。
- 在这种情况下,你的所有知识都将不会被用于游戏里的其他地方,或者说:你的所有实践都被局限在了这款游戏中……”
“从一个更高的角度来说:你不仅要能够学习多种类型的游戏,而且你还要理解它们被玩家如何组合。了解这些游戏并且是如何组合使用,并且你要以一种非常细致的方式去学习这类游戏……”
Q&A
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在游戏论坛上,我们经常看到玩家嚣张的批评设计师,需要有强烈的心理承受力吗?
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要不然
- 不要把每一次反对当做攻击或负面压力。
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要有一个理解哪些是值得注意的价值观,并区分哪些是不相关的
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miHoYo 的角色设计是什么?
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无法固定一个模板:我们通常在角色设计前是由 art、narrative 和 design 小组讨论的。这是一种委员会工作。在后续开发阶段我们会有代表从这三个部分的人向未来的游戏内容做出建议。
- 其中大多数情况(特别是Genshin),人们会提提供一个片段,然后我们在合适的背景下组合这片段形成一个完整的角色设计原案。
最后的核心点
- 你不必成为一名“职业选手”才能成为游戏设计师
- 比重要的是你如何在设计中解决问题以及你在这个领域的成长。
- 热情是无害的,但执行和成长同样重要。
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