所以... 我们开始做是ometric游戏的时候,我愚蠢地认为内容实现会很容易。这些游戏早就存在了,我想在80年代开始有了吧!
然而,后来发现,2D和3D都有很多排序的问题。基本上,isometric艺术呈现为3D,但实际上是2D。如何知道玩家是在某个图像后面还是在上面。
所有的2D排序都是围绕位置的,但这对于是ometric来说不适用。网上的不少指南提到了将图像分成一行的方法,但这似乎像是workflow中的一个巨大的手榴弹。
那么我就创建了名为BoxSprite的东西。基本上,你看图像并根据图像的点来假设图像的深度,然后将这个东西映射到场景中,创建一个盒子。然后从相机的位置投影图像到盒子上,并将其用作材质。这就实现了“盒子图像”的概念。它是图像,但在3D中。这个方法对我们来说非常有效...(虽然最初写了很多代码) 不要改变相机的角度!
如果你有任何问题,不妨随时问。包括进入更详细的代码细节,因为我愿意帮助你。
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