大家好!
我们是一个两人的工作室:我负责开发,有一个合作伙伴负责艺术设计。我们通过开发软件为其他公司赚钱,以支付账单,同时努力制作自己的游戏。
3月17日,我们发布了我们的第一款游戏承诺的Steam页面。今天是发布两周后的日期,我们成功地达到了120个愿望清单。
我们怎样推广游戏
第一天,我们基本上只是通过WhatsApp发送Steam页面链接给朋友和家人,并在Bluesky创建了一条帖子。由于我们没有粉丝,并且很少有朋友拥有Steam帐号,我们的表现非常低。
第二天,我们与DenPixelArt合作的自由艺术家在Twitch直播,在直播中谈到了我们的游戏并展示了他工作室完成的部分,因此这也解释了第一波“大加速”。
随后的几天,我在Reddit上写了一些帖子,没有什么影响愿望清单。我们还在一个gamedev Discord服务器中分享游戏。
3月27日,我合作伙伴在她的Instagram艺术账号上创建了一条帖子。由于她在Instagram上的关注者人数比我在Bluesky上的粉丝人数要多得多,因此这也解释了第二波“大加速”。
取得的经验教训
- 我迟迟才意识到可以在链接中使用UTMs来跟踪每个平台的转化率。如果我在发发布帖子前就知道的话,我会做得更好。如果你即将发布你的游戏,请注意这个细节。
- 在第一推出帖子之前就了解了UTMs的概念。
- 我想知道只有通过自己向Steam页面发送流量才能获得愿望清单的想法是错误的。然而,我们正在接收来自我们无意中与之联系的国家(如俄罗斯、印度、韩国)的流量并获得愿望清单,因为Steam在“类似游戏”部分推荐了我们的游戏。我们只在发布时将Steam页面翻译成西班牙文和英语,并且准备要为它本地化到其他语言。在发现Steam已经把我们的游戏推荐给其他国家后,我们决定提前本地化,并等待cozywordsloc.com的发货。
- 分享游戏时,我收到的大部分回应是“哇,太酷了!何时发布?我可以试试吗?”。这进一步肯定了我们的目标(即准备一个副本)并与以下点联系起来。
- 我们不想成为内容创作者。大多数时候,我不会那么擅长。但我们需要告诉世界这个游戏的存在,否则就不会 Enough 人会找到它。我认为将我们的游戏推荐给一些YouTuber可能会更有帮助,但需要一个较为完善的副本。在Steam页面上没有太多可以做的,除了发送垃圾邮件(我不喜欢这种做法)或创建内容(我也不会尝试)。
为什么我对结果很高兴
虽然从营销的标准来看(来自如何推广游戏“标准),我们的表现属于“失败者”的范畴,但我对这个结果很高兴。
我们是一个初版的游戏,我们没有粉丝,也没有太多关注者,我们没有示范,我们没有在各种社交平台平台分享超过10个帖子。然而,除了20个来自朋友和家人的愿望清单外(我们可以忽略),我们还是得到了100个愿望清单。
还有一些人说,我在构建的世界中看到我的自我反映。人们要求我们准备示范时通知他们。非游戏玩家称他们很喜欢艺术风格,并想在上市时立即玩游戏。如果游戏在售卖方面不会带来足够的账单来支助我们已经付款的艺术设计、音乐和翻译,我们也不知道。但我对于推出感到很满意,并且持续工作的动力。
我们现在的重点是在构建一个示范版,看看会是一个什么样的结果。
我知道这些数额在许多人看来可能是微不足道的。那么就让它们对其他正在经历同样事情的独立开发者有所帮助。没有人会在首发便能获得10,000个愿望清单。但这并不代表你的游戏不值得。要继续制作游戏、持续学习和改进的过程更加重要。
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