我在 3 月 5 日推出了早期访问版本,我一开始只有不到 2,000 个追捧名单。
推出后的一个月:747 个销量,约 2.9k 个追捂名单,94% 正面评论。
下来我会总结出什么是奏效的,什么是不奏效的。
我在 3 月 5 日推出了,我在反思时发现,与斯莱特斯派尔于同一时间推出是一种“银界”,那些选择支持我游戏的人是这类游戏的非常重视fan,似乎帮助我在首次 1-2 天内获得了 10+ 正面评论。真正如果我在最初十个评论中收到我的两个负面评论,情况可能会非常困难,尤其是当我有不到 2k 个追捂名单时。
第一周并不顺利。你可以利用 5 美元以下的价格点大量预订。然而,由于我之前用itch发布了游戏,所以大多数玩家在完成游戏前使用了很多bug,所以用户体验很好。
我还使得游戏变得非常简单以减少使用障碍。这确实有助于避免负面评论,因为娱乐性玩家在遇到失利后会抱怨,并在Twitter社群上发表负面reviews。更策略的玩家理解这是早期访问,后期会有提高难度选项的更新。从我的经验来看,在可破碎的阶段建立评论总是选择比较容易而不是比较困难的。
我将游戏难度稍微提高了一点,因为它实在太容易,这是有点危险的。有很多抱怨出现了,但因为我一直活跭,玩家们在Steam或Discord上抱怨,而不会留下坏评分,我真的很感激。
在推出前,我发送了 10Correo电子邮件,全部都是非常个人化的。有4个回应,其中两个分别是DasTactic和Nookrium,后面在游戏中流的游戏,其中其中一者是未来的潜在合作对象,而另外一者拒绝。写这些电子邮件花了不少时间,因为它们非常个性化。有些人可能还记得我以前关于“无压力完全”的帖子lol。
我再次信心十足地发送了一份模板电子邮件,将之前电子邮件的最好的部分整合到了其中,并添加了些微小的相关性,并发送了20份,但没有回应。我仍然可以通过推出来接触到 streamer,但它需要以合适的方式来做,并且花费不少时间,因为你需要充分理解他们。
在发售的前一周和半个月后,我的平均游戏时间是42分钟,这是一个巨大的问题。玩家们天生擅长找缺点,但是早期访问时,他们也非常着急地在游戏中添加新核心特征。这个月主要是稳定性的问题。
我还发现提供建议的人是最晚的玩家,提到的建议对他们来说可能并不会出现变化。但是 99.8% 的人可能永远不会看到终端的玩家。所以你重点应该放在早期。
最有价值的教训和我犯的错误的是,让 Nookrium 在推出时流游戏。我很抱歉在发行早期将这些难以发现的问题留给主播并导致游戏中某些地区无法找到。我的自己和我的 Discord 成员从 itch 后来加入,所以我们很清楚游戏系统的内在工作。
我的强烈推荐是推出早期先推出微小的影响者。花大量时间观察他们的流程,并将注意力放在他们的痛点,自然流淌的鼠标移动,记下他们的想法。
这提高了平均游戏时间,从 42 分钟到 1 小时和 49 分钟,还有一些早期指标的快速改善。
有意思的是,在春节促销期间,我有很多期望购买的人问我的游戏何时会进行促销。正如我 3 月 5 日发售,所以我不能参加这个节日的促销活动。要知道发布的时间,并不要紧,特别是不在最近 30 天的促销活动的前提下。
小易实现的目标会使其更容易达到目标。在最后的目标中,我的目标是获得一 10个review,但是现在我正在筹备50个review。您可以在这里查看评价:
https://store.steampowered.com/app/3845450/GLADIATOR_COMMAND/#app_reviews_hash
持续性对于我来说是一个很好的激励。
目前,QQl和基础设施都很稳定,我已经开始在游戏中添加新重要特性。在月底,我有发布多个更新,并一直看到玩家们对更新做出了积极反应。与此同时, discord的用户人数从 35 人到 74 人,是测试新功能的理想数量。
我还添加了一个小功能,让玩家在完成游戏后自动添加到游戏的给予人员列表中。这对于使玩家更加有动力去完成游戏并推动游戏的进行是非常有效的。
在接下来的一个月中,我将进行我的第一款游戏和通过提高 Steam 页面来测试为付费广告提供收入。并且它将是比较下一个版本中的数字。
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