我已经为独立游戏进行了多个月的玩家测试,总是遇到各种各样的问题,玩不同的游戏。但我想分享一下我所观察到的,如果对你有任何帮助。

1. 动态主菜单比人们想象中更有影响力

静态的主菜单是最容易构建的东西,但它立即表明游戏是不完整的。即使是一种简单的颗粒系统或一种微妙的浮动元素也会让你在首先看到的第一件事增添一些生命力。它设定了游戏的气氛,甚至之前玩家就已经按下启动键。

2. 如果你支持双机器和键盘键,玩家的教学过程需要反映出双方

我之前更不曾料到会碰上这样的问题。有支持双机器和键盘键的游戏,但教程中仅有一个键盘键的映射,或更糟糕的不更新,当你在游戏中切换时。如果你支持双机器和键盘键,你一定要测试双个。

3. 即使是demo,也不要发布有bug的场景

内部测试的场景是不完整的,但如果你知道一个场景是不稳定的,就不应该发布。如果你知道一个场景是不稳定的,就保留这个场景。玩家会记住的是游戏中的不稳定反映而不是你的完美部分。一个更短但完美的demo战胜一个更长但有bug的demo的每一次。

4. 将你的游戏名称放置在主菜单中

听起来很明显,但你会很惊讶。主菜单是玩家看到的第一东西,它应该让游戏立即容易认出。有哪种日常识,它应该是你的游戏名称。这不要想着人们会记住他们下载了什么。

5. 因为你想玩家不会注意到,不要忽略重大bug

他们会注意的,也会记住。如果你知道有哪里是不稳定的,就修复它,然后发布。内部测试的朋友和家人是最好的方式之一,你也没有注意到。

6. 内容太少和太多都是一个问题

内容太少,玩家会觉得没有什么可玩的。内容太多,玩家会感到混乱和放弃。这两个都能够杀死玩家的保留度。找到平衡是很难的,但尽早是值得的。

7. 需要通过技巧而得来的惩罚

我玩游戏的时候,有一种机制既能让玩家存活,也能让玩家获得能量。这是之后新的块就无论玩家有多少力量都能马上终止玩家。这既是不合理,也感觉很失望。困难是好的,但玩家需要觉得是因为他们的失误,而不是游戏的失误。

8. 如果一个机制玩起来不会让人觉得有趣,那么它不管有多么棒的感觉也无所谓

我曾玩过一些具有创新想法的机制,但是玩过之后20分钟了,我会感到惋惜或者会感到很讨厌。你也会记得那些机制,因为你没能玩你的机制的时候,你会觉得它是很不错的一个点。

9. 一定需要将tutorial包括在内,无论它的机制多简单

虽然你会做玩家测试了几个月了,你已经完全不会觉得那个东西是好事了。但你会很困惑于对于第一次玩者来说看起来根本不像有多少不一样的。

10.文字墙样的tutorial和没有tutorial是有害的

如果你的教程只有3-4个句子,那么玩家会在第一个步骤停住。如果你想让玩家学到东西的最有效的办法,尽量不要使用文字来传达,展示他们有多少的能耐。但是需要让玩家一步一步的找到他们想要解决的问题。

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