我昨晚完成了我实现的区域系统。 我意识到,只够工作 Act 和maps 还不足以正确地扩展游戏的难度。

以前,难度是在 Act 层面定义的,而怪物的配置是根据 map 而定的。这意味着一个地图 Y 的基础怪物密度 (X%) 在 Act 难度增加时会有所调整 (增加了 Z% 。 这种方法存在的问题在于,它限制了自定义选项,从而使得在地图间创建更具体的难度变化变得不可能(我也不想要手动配置这个,个每个地图)。

为了解决这个问题,我在 Acts 和 Maps 之间引入了一个中间层:区域。 在之前的结构中,一个 Act 包含 X 个地图。而现在,结构变为了:一个 Act 包含 X 部分区域,每个区域包含 Y 个地图。

这种变化带来了新的优势,也使我能够更好地为游戏开发有视觉可见性的故事。 这样可以更好的 为游戏故事情节提供背景,增强故事的逻辑性,让玩家更容易理解这个世界。