我正在制作一款超级英雄理论精制游戏,主要的乐趣来自于建造不同的英雄,试验不同的超能特技组合和找到的意外有效的协同作用。通过目前的列表,分组和等级,每种特质都有自己的独特效果,优点,缺点,修饰符,数学等等。
每次游戏开始时,游戏都会为玩家分配一个新的随机生成人物,一组核心统计数据(防御力,力量,速度,等等)以及一些基本动作,如敲击,防御,闪避,集中。
我的困难在于处理下一步;玩家可以选择他们的起始实际超能能力(当前玩家可以选择4个,但我感觉我可能需要提高到6个或8个以使早期游戏更有趣)。
我不希望将玩家锁定到某个典范中。游戏是关于混合和创造性的,所以我不想提供给玩家一个火力包或力量包或黑暗操纵包。另一方面,展示给玩家的巨大列表(或整屏的按钮)令人窒息。
因此,我尝试将玩家展示30个等级1的选项来选取。但这仍然让人感觉过载和拥挤,而且经常不会给玩家选择性地表现好与彼此的工作。
我有很大困难来解决这个问题,感觉我必须正确处理这一点,因为它将很可能成为游戏中最频繁的玩法部分。玩家应该反复创建失败的英雄,然后很快回到创作界面,迫切希望再试一次。
我想了一些想法:
1)拥有一个顺序投选,玩家在起始时被呈现4-8个选择,然后他们将要选择的部分是倾向于与他们的第一选择搭配的。每种力量都标记了不同的分类在csv,所以可以用一种平凡的方式做到。
2)提供‘能力包’-如两个冰能力或两个转移能力-让玩家知道他们选择的力量可以配合得很好。然而,我担心这实际上是将英雄强制锁定到典范中,我试图避免。
3)对付X#的面对开头的力量,展示只有类型(攻击/防御/特殊/被动),然后展示类型后玩家可以选择是否保留,这样选力逐步来进行,同时玩家必须选择4个保留者,于是将力量选择转化为一种挑战性和惊喜的游戏(是否保留这张一般力量或押宝在剩余卡片中有可能更好的力量)。
我倾向于选择#3,因为感觉它会使玩家感到最有趣,但它可能会花费太长时间。如果玩家只想进入游戏本身,就会这样感到很慢。
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