我自 2021年以来一直在个人开发免费浏览器Dixit复制品Tixid。
这 5 年我总是面临同一个问题:异步多人游戏面临的问题:没有玩家玩了。
该游戏需要 3-8 名玩家。如果您独自在网站上玩,那么您会等待,并且您会离开。D1保留率在几个月里稳在0-2%。
我在前三周推出了以Claude Haiku和Sonnet为原料的AI玩家。您点击“立即开始”并在几秒钟内与3个AI玩家组成一支队伍。无需等待,无法说服朋友,或者冷门的起始位置。
以下是数量变化情况:
在 bot 之前(平均值):
- D1保留率:~2%
- 回归玩家:10-15% 的日活用户
- 每日bot游戏:0(显然)
Bot 之后(本周):
- D1保留率:5-7%
- 回归玩家:43% 的日活用户今日(163/ 163)
- D7保留率:7.1%(超越GameAnalytics移动应用程序前 25% 基准)
- 周活用户(WAU):平稳周两周左右的800
这不是bot玩家仅仅是延伸了游戏活跃度。约30-45%玩家以bot玩家开始游戏的人会在游戏结束时仍然活跃(不会远离控制台)。所以人们真正地参与,而且不是仅仅是点击按钮。
在推出 bot 的过程中,我学到了以下几点:
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等待朋友玩游戏的摩擦力比我想象的还要难以克服。人们不愿意再次上门见一款其首会话结束在等待lobby 的游戏。
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bot 人格特征重于bot能力。每个 bot 有一个名字(Mist, Rune, Wisp, Fern...),就能让游戏更不孤独。没有人期待 bot 在Dixit中是完美的。
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成本可控。每个bot游戏花费我的api调用约 $0.011。当前日流(~40 bot游戏/天)会超过每月的 ~13 美元。直到我需要更深入地实施推动策略以前,这是完全可以接受的。
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LLM在dixit中相当不错。这款游戏涉及解释使用线索的抽象图片。Haiku选择合理的卡片并且生成有道理的线索。不是天才水平的,但玩家不会马上发现他们正在与bot一起玩。
仍然相当早期(2,500累积玩家,~150 DAU)但这一方向的弹道突然变得不同。现在该游戏可以作为一个单独的可玩体验,这意味着口碑传播方式可以有效地发挥作用了。
对技术方面和游戏设计风险的任何问题都非常乐意回答。
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