所有人:

我花了一段時間思考過遊戲的點子(僅僅是一個個人項目,我并不是開發者),我想終於分享它並觀察一下大家的反應。

這個點子受到《俠武者阿凡達》(最後的空降者 / 科拉傳奇)的啟發,但更關注的是一個多人對戰(PVP)/ PvE / �TRACTORY 式的遊戲,類似於《符文爆發》和《ARC Raiders》的混合。

這個核心點子是:

• 你控制 4 个人形象(空氣,地面,火,水)

• 你每場游戲選一位

• 你進入精神世界

• 打擊被玷污的精灵,拾取戰利品和取出

• 其他玩家的隊伍也被困在同一個世界中,你可以Fight、避開或夥伴

關於故事的情節,在科拉成立了“Balace Initiative”之前她知道下一個Avatar还不成熟。

所以不是一位Avatar維持平衡,而是許多施法者試圖拯救它。

我在以下的地方放了一個與概念相關的小型一頁整理版(没有完整的設計只是一个綜述)。

我真的很愛要得到一些意見!無論你對以下點子有什麼想法:

• 听起来很酷

• 不会在實踐中起作用

• 你有什麼變化

• 或是你是否能感興趣的遊戲類型

謝謝那些願意花時間閱讀它的人 🙏

Spirit World Extraction(暂时性名稱)

“平衡不再是一個人承擔的責任。”

• Spiel Overview(主要介紹)

這是一款PvPvE多人體驗的實物采摘遊戲受到Avatar的影響。

玩家扮演元素施法者進入精神世界打擊被玷污的精灵,收集資源並提取來維持穩定性。

• 史詩類(故事)

在她末期,科拉發現維持人類和精灵的平衡變得越來越困難。在她將離開之前幫助創建了全球的維持平衡的“Balance Initiative”。

而下一個Avatar仍然尚未成長,負責的工作轉移到大家身上。

玩家加入了該組織。

• Gameplay Loop(回旋)

• 選擇四種元素之一(空氣,地面,火,水)

• 進入精神世界

• 打擊被玷污的精灵和探索

• 收集戰利品和資源

• 遇見其他玩家(Fight、avoid、team up]

• 趁機提取來維持精神世界的穩定

• Element Roles(元素角色)

• 空氣 → 高行動度、低傷害

• 地面 → 高防御、低治療

• 火炎 → 高傷害、低防御

• 水 → 治療/幫助、行動度減少

• Pathways(途徑 / 資質升級)

每個元元素可以選擇三個獨尊的途徑:

空氣

• Spirituality/Lore(精神或正確):

+ Astral Projection(精神穿透)

+ Defense Shield(增固防禦)

+ Tempest Balance(平衡控管)

• 地面

+ Earth Seismic(震動/注意)

+ Earth Metalbending(行動和控制)

+ Lavabending (高傷害)

• 火

+ Combustion(火焰爆發/遠程傷害)

+ Lightning(行動和精確度)

+ Sun Warrior(生存與內心的平衡)

• WATER

+ Ice(防禦和控制)

+ Water Combat(中距離傷害)

+ Spiritbending (治療和精神淨化)

• Loot & Gear(裝備)

玩家可以在精神世界採集和提取不同的物品:

武器

• 近距離:光杖/叉子

• 中距離:投幽杖/簡短弓弓

• 遠距離:弓箭

每把武器都可以在游戲中升級/改變裝備。

元素卷軸(超常力量)

• 在武器上使用元元素效果

• 類型:
+ 燃燒:爆發/傷害

+ 水 :  速度/凍結

+ Earth:擊退/摔倒

+ Air:速度/行動度提升

道具

• 俯瞰工具( cooldown time)

• 例子:
+ 煙狀彈藥包、電擊鐵鏟、氣流阻塞者

• 用來與Enemy/其他角色互動

補給品

• 協助物品:恢復生命、能量、耐力

• 使用於戰場逃生

飾品(防禦性裝備)

• 被玩家所穿的被動增幅

• 例子:傷害抵抗、精灵保護、技能縮短

• 精情資源

• 精灵精華(消滅在戰斗中的敵人)

• 使用於裝備/編刃

• 稀有材料:出現在高被玷污區域