我常在网上看到的一个最常见的建议是,当你有一个想法时,赶紧建造一个简单的原型,来看看你的核心游戏机制是否有趣。

但这些建议几乎都是失效的。如果你想制作策略游戏,第一版的策略原型将与所有其他游戏相似。即使最好的和最差的游戏在最初原型上也是相同的。想象一下,如果你只玩了XCOM 2的几个回合,而且只对敌人发了一次攻击。这个原型阶段其实真的不怎么样。XCOM的全部魅力都来源于其周边的细节。

像弹弹射或Survivor这样的游戏,也是如此。原型阶段非常枯燥,不是因为这些游戏不棒,而是因为他们需要大量的技能和进化。这个阶段很难实现。

即使是翻转战略游戏,也是一样的。在玩翻转战略型JRPG制作游戏中,一般不在乎战斗循环。原型阶段毫无意义。

这个阶段只教会你游戏的事情,你没有一个独特的游戏机制(除非是你的游戏独特的)。你几乎总是会对你想制作的游戏十分熟悉。如果你了解了一些相似的游戏是什么是让你喜欢的。这不是一个独特的游戏。

我开发了3款售量不错的游戏,也有几款游戏计划开始制作,每一款游戏到开发了一半都是枯燥乏味的。

我认为更好的建议是直接开始制作垂直切片。此时你将拥有一些实际的东西。