我一直在玩些打卡/RPG(Idle Heroes,动漫基于游戏等),我骨子里认可的是核心游戏循环、进展、团队组建以及长期打boss。

但 monetization 总感觉…极端。

我看到有些玩家每周花费上百甚至上千,我才开始思考这个模式是否必要,还是我们只是接受了最优化的付费方式而已。

假如有一个打卡游戏,其monetization把焦点放在:

•   装饰品(皮肤、动画、视觉升级)

•   战斗通行券/小月结

•   一些小质量(QoL) 或进步的微小提高

•   但不让高消费者和免费玩家有巨大的天然差距

•   进步仍然对非高消费玩家来说是有意义的

这样做会不会作为商业呢?

区别:

*当前模式* = 只有小的一部分游戏大鲷鲼带来大部分收入

*替代品* = 大部分玩家小额消费

但我还未确定第二种模式是否可以取代第一种。

我有更多的问题:

1.  你真的会在哪个“公平”的打卡游戏上每周/每月花费多少?

2.  如果只是装饰品+小优势,你还会觉得有动力消费吗?

3.  你是否认为鲷鲼是这些游戏的生存之道?

4.  你看到过任何一个打卡游戏,它就行得好的吗?

5.  (如果有开发经验的人在这里)-—难道要平衡monetization不依赖于鲷鲼并不困难?

我的真诚担忧:

作为玩家,我会感到不开心,而当差距变得太大时,我仍会觉得进步的价值不再重要。

我还没确定是否去除这个差距会将收入模式夺取殆尽。