我曾经玩过 MechAssault,这游戏最初是在Original Xbox上发布的。对于那些不知道的人来说,它是一款速度快的第三人称机甲射击游戏,在故事模式中,您需要在城市和军事设施中前进,完成形式为建筑物和其他机甲的目标。

游戏“见面”是异步多人在线第一人称射击游戏和逻辑谜题游戏,它死于他们错误地设计了激励结构。玩家发布一个地图供其他玩家尝试突破,但地图创建者只有在入侵者失败并死亡时才会获得积分,这导致了每个竞争地位的基地都是一种乏味的杀戮箱。

在 MYM 里,破坏陷阱对攻击基地同时赚取了资源称为细胞和部件,玩家用它们解锁陷阱以装备自己的基地。这种消耗挖掘循环将鼓励玩家清空整个基地才去触摸目标,而这样的做法对我的游戏来说毫无意义所以我不会这样做。我的想法是,只有主目标和某些副目标可以获取经验值,帐号等级可以授予装备基地和机甲部件。一个玩家的实际部署决定了他们的基地或机甲等级,这样可以保持力量等级尽管以不同级别的账户排列。

核心设计问题是:我有两个拥有相反目标的玩家试图优化其他人。如何避免 MYM的错误?

我不想让地图创建者在他们发布的地图被攻击时获得经验值,因为这一地图的热门将在一夜之间升高一个账户。但是发布地图需要一些好处。人为的限制,如每天十次探测攻击后的经验值上限,看起来像是一个错误的解决方案,因为我认为这应该通过设计来解决。自身解锁过程相对快可能是答案,因为这时候游戏的重点转移到了设计表现上,而不是增长。真正的奖励是在测试自己的地图时观察者。

一个朋友建议使用时间和损失的指标:如果死亡太快,地图创建者就获得的积分少,而攻击者为了完成目标就更有价值。

更新:这个人对于MyM有一个很好的影片 https://www.youtube.com/watch?v=8WeK6htJGBg