大部分人都知道如果rames 是从避免打招呼中的逃跑开始的,但是最近我疯狂地关注着优待期。触发这个短暂的无敌窗口的是您真正接触到伤害的那一刻。在没有它的情况下,类似于 Enter the Gungeon 或 Hollow Knight 的游戏会变成噩梦食料,因为一个敌人可以在同一秒钟内击中您 5 次。
有趣的是,这在“生命值计数”(Health Count)通用游戏中使用。在配有“生命值条”(Health Bars)的游戏中,如果您被冲击或被连击,则会很快死去。
我正在制作我的游戏,Hover Point([Steam](https://store.steampowered.com/app/4074780/Hover_Point/)),并希望在优待期之后添加一个安全网,但我使用的是生命值条而不是心跳计数。一秒的固定 I-frame 时间太容易被小击打利用,但没有 I-frame 又太惩罚了。
我的方法是,将I-frame持续时间链接到接收的伤害数量例如:受10点伤害的玩家会获得0.5秒I-frame,20点伤害的玩家会获得1.0秒I-frame。我也为了让玩家不必猜测下一次攻击时他们何时会变得脆弱而添加了一个清晰的可视化指标。
目标是保持“打死时间”(Time-to-Kill)的一致性。如果您站在一道流动的弹道中,玩家不会在0.2秒内消失,但玩家也不会在遭受大击的同时保持无害。
你们认为吗?优待期会让游戏觉得太容易吗?还是它是一个预防“玩笑之死”(bullshit deaths)的必要工具?还有哪些游戏能够完美地处理伤害无敌?
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