我正在开发一个4X游戏的新版本,这是一款基于PC的巨型项目。之前我开发过的4X游戏中,有一个叫做StarDrive/StarDrive 2的空间帝国游戏。这款游戏(暂定版名)叫做WarDrive,是一个从石器时代到宇宙时代的全过程,使用了美丽的3D呈现。它看起来像文明游戏(Civilization),但是玩法在像全面战争(Total War)和边境世界(Rimworld)之间。
4X游戏就是大数据游戏。当需要设计很多UI界面,序列化和跟踪很多不同的元素时,就会出现。制作前几款游戏的经验让我知道,结构会好很多。
然而,在开发非常大的游戏时,这种情况总会出现,突然会有一个想法认为另一个方法会更好,你会被迫删除之前工作了两周的类,来实现更好的设计。
当我想减少某个功能时,我就会一口气删掉它,并且重新编译。在删掉类后,将要花费几个小时才会修复所有引用的错误。
最终,我感觉到了清新和解脱。后来我发现了个句话,我现在很喜欢,虽然想不起是谁说过的。这个句子是:设计完美不是什么时候都没有再加新的地方,就是在没有再删减的那些地方。
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