每个読着本贴的人,希望你今天过得很好!

我正在为我的游戏开发基于回合制的 RPG 战斗系统,其中敌人有个性 特质 ,影响战斗以及敌人本身的特性。攻击性、专注、士气等等,它们可以修改使用道具能力、造成的伤害百分比,你的“掷骰”机会等。

这些特质是暂时的,而且战斗中可以改变它们,所以我想问一下...

我想问一下,在战斗中如何让玩家选择两种选项,使游戏更加困难并获得奖励,或者易于战斗并将功能取回。

基本上,由于负面和正面的对抗,使得在策略上有可行性的策略。

以下是我的现有内容:

攻击性
攻击性 – 在你的回合后添加一个 10 秒的计时器,使临界击中概率更高

疲倦
攻击性 – 使敌人的回合时间延长 50%,(应该是这里有一些帮助你的事情)

专注
专注 – 减少掷骰概率到 5%,在战斗中获得一个道具

困惑
专注 – 将掷骰概率增加到 70%,但玩家无法使用道具

决心
士气 – 减少杀死敌人的伤害加值,击杀敌人后将获得奖励XP **(这感受有点 cheap)

崩溃
士气 – 增加杀死敌人的伤害加值,锁定除鼓舞外的其它攻击

(攻击/冲刺是改变敌人特性的东西)

诚挚感谢您的反馈和帮助。