当我作为首席开发人员推出了自己第一次商业游戏时,我深深地经历了"分析瘫痪"(analysis paralysis)的感觉。 我花了数年时间相信自己需要掌握更多的技能才能开始真正的项目。 但是当我最终付诸行动时,我发现没有任何数量的技术准备能够真正准备好我将要面对的营销和出版方面。
我想分享一些个人体会——同时既有成绩又有失败——让那些与我处境相似的独立开发者受益。
1. 拍摄预告片比我计划的要长5倍
我想它会是一个周末的工作:记录游戏的画面,裁剪,然后就完成了。但实际上,我花了几周重新拍攝的画面,因为游戏的画面并不能正确传达该游戏的情感。 有助的地方:反复观看我 admire 的独立游戏预告片,然后以分镜拍摄的方式拆解它们的结构再进行自家编辑。
2. 写商店页面说明书更难于预期
描述自己的游戏简洁地讲述它是一件残酷的事情。 我的第一章节十分冗长,并且试图列举每个功能。 成功的版本更短,更聚焦在核心游戏环节(mine → build → defend)和一个优点(模块式炮塔)。
3. 我应该早点开通商店页面
我等到了视觉效果“够好”的时候才发布页面,但在之后我意识到页面可以早点开通。早期的预售榜单可以为我们带来优势,商店页面的视觉标准也比我认为的更低。在商店页面上清晰的概念和较好的预告片比视觉效果好于清晰的素材更让人回应。
4. 容器art很重要
容器art是显示在搜索结果和推荐页上的小块图,展示清楚、清晰且美观的是一件很关键的事情。 为了得到一个可读的容器art,我花了好几次修改才能让它有一个可以在小图标化的容器art。 提示:先让容器art变得美观,然后再对其进行扩大。
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