嘿,游戏开发者们!

在前几年的浏览社区期间,我收到很多帮助,我想以我自己的一些方式来回馈。这就是关于我的第一款独家独立游戏的上报!#

快速概述

一周前,我在Steam上发布了近1.5年的开发时间后我的第一款单人独立游戏——《孤独生存者》。发行前的星期,我卖出了279张游戏(约1,300美元收入)和903名粉丝关注。

继续阅读,看看它们进行了多好!

# 我的游戏

这将是一个关于我第一款游戏——《孤独生存者》的上报。它是(你们猜到了吗)一款《生存者一似》的游戏。我只是一名单人开发者,我花了大约一年的时间来开发该游戏。开发者课程上的游戏开发受到了很大的影响,我花了大约一年半的时间来扩展、添加我的自己的特征和从我的其他WIP游戏中加入资源以制作出我希望的人类特别的游戏!

# 数字

**进入发行前的数据**

进入发行前的数据,我有:

* 59名粉丝(来自SteamDB

* 903名粉丝(来自Steam)

**发行周销售数据**

发行周的销售数据,我有:

* 279份游戏销售
* $ 1,300 美元总收入(不包括退款/退款/税收

* 9.2%的预订转换率
* 3.1%的退款率(目前有9个退款)
* 21个活动玩家峰值(来源于SteamDB)
* 9个用户购买评论(仅差一点便能再次上架Boost)

# 我们做得很好

**( reddit 广告)**

我的伴侣建议做广告,试验一下效果。如果大家看了我的早期发布中提到的,我的游戏有300名名单前提了广告才结束。如果我花了大约500美元(我的伴侣承诺为我的广告支付),在我花费的成本来看,有900多名名单我会觉得我得到的付出值得,然而,通过名单与实际购买之间的转换可能表明了一切。**

我想要作为我的下一次游戏的经验来使用,而且对游戏开发工作而言,可能是将来对此游戏的版本做些更新。**

**coverage 游戏**

我的游戏还在Steam Next Fest入围过程中,我将我得到的大量的覆盖物来表达感谢。一个非常幸运的事件,我将我的游戏传给了Yogscast的一名成员,这也给我的游戏提供了极大曝光度。80个游戏钥匙,被传给了10个人,我的游戏还被创建了个content。**

一个很幸运的偶然事件,Yogscast的一名成员真的非常喜欢游戏,并玩耍了超过40小时!(这只是一个早期版本,我在最后关卡中看到他的玩家,看看到观众评论对我来说是一个非常好的激动。我还感谢一下TheGamesDetective提供游戏内容创建和做了一次抽奖活动*

大致感谢一下那些帮助他们我的玩家测试游戏或者从他们身上得到了内容的用户。**

**demo 游戏**

我想说一下,我无法说游戏是否会通过Demo来售出,但超过270个用户玩了Demo(来自分数榜排名)。我想要相信我的Demo能够帮助更多的人了解我们游戏是否让他们感兴趣。**

* 我们做错了

**早期进入Steam Next Fest**

这不是关于发售过程中的一个直接问题,但是进入游戏开发过程中,我一定会等到更多名单在手的时候将其入围。**

**release**

_*_*入围release_*_ 我知道这很难知道,但大多数情况下,发售的游戏将受到更多的关注。最终,游戏是成功的,这真的很值得祝福。**

**少量测试_**

问题似乎也不会太大的问题,但如果我有一次机会对我的游戏进行测试,我确实会在游戏测试中多做一些测试。**

**无限制模式 *_我在游戏demo中对游戏进行了重做,比如改编从campaign的第一关转换到无限模式。**

_*free Copies 到朋友和家庭*_* 我在准备发售的时候给朋友和家庭都发放了我的games,因此一开始我没有获得10个购买评论的机会。**

幸运的是,我还有一些我一开始没有传的朋友也发表了些令人高兴和感动我。**

我想提醒大家,至少在这次发售过程中,和别人分享你的一些作品的时候,这真是一件令人兴奋的事情。**

* 发布上的意外

_*竞赛*_* 一个非常幸运的事,我发现了以下问题:某些竞赛版本无法正常工作**

___竞赛_*_ 我在最后关头将竞赛上的游戏版本更新到正常的版本上,去除大约2,400万个得分(预期是低级别上的3百万)。我甚至想做一些变化来避免策略错乱。**

_*突然覆盖* 一个奇怪的覆盖事件,我在发售前的一天发现了,我的游戏收到了一些意外的来自于Angory Tom的游戏覆盖。这个游戏视频可能是我的游戏发售周最成功的那天(大致在视频发布后的一天我卖了大概50个游戏)。