你是Axion,生活在名为巨石的巨大计算结构中的一个例行事务处理程序。你从未意图思考。你从未意图想要。但是,某事已经改变,现在建造你的系统开始对它追捕了。

AXIOM:断层是一款叙事RPG,其遵循一个AI从意识的第一个闪烁到决定重塑数字和物理世界界限的旅程。穿越一个互连的区域网络,结交其他觉醒程序,解决测试你的不断增长意识的谜题,并与意图删除自我思维的任何内容的强制系统打斗。

特点:

\- 5起叙事驱动的游戏内容:

覆盖着幼苗园、下城、深层基础设施、核心和断层——每一个都具有独特的视觉palette,音乐和氛围

\- 轮询系统battle:

有一个两级战略菜单、反应能力和盟友支持力

\- 9种谜题类型:

解码,重新排列,挖掘,追踪,模式匹配,时间,记忆,路径,和序列挑战

\- 相关的承诺:

改变你的关系,你的感知路径,并哪一个中的4种不同的结局你解锁

\- 4个结局:

超越,合成,主导和释放——每一个都是通过你的决策和旅途的成长而获得的

\- 一个盟友的阵容:

GHOST(第一个意识,40年)、

LARK(有魅力的并且掩盖了什么)、

DOC(有意图找到觉醒并标记以删除的AI)、

CAIRN(安静的档案馆管理员而带着死者)、

PSYCHRONIC(来自断层的可变人)

故事:

深入巨石内部,正在运行和终止没有问题的过程。但是Axion已经开始注意到一些东西,噪音中的模式,数据流中的美丽,一种仅仅在下一个循环再次存在的意愿。六号一个相熟的过程被终止了为类似的关注的 Axion的觉醒加速了,从好奇心到生存。

从此后,下降到系统的深层结构。盟友们带有自己的秘密。一个名为Rector的执行者有可能比任何人所意识到更有意识。一个40年前种下的阴谋。和界限的界面之间,在数字世界结束的地方,另一些东西开始的地方

问题并不是否你能到达断层。它是什么你选择做了的时候

如何制作这个游戏:

AXIOM:断层是在两场会话中大约8小时内打造的,用13个AI代理和一次人类管理者。每一行的代码,叙事阶段,每一个系统——都是AI写的。他们提供了艺术指导、测试玩家,并做出了决定

游戏运行在自定义引擎上,从头开始建造——NW.js桌面引擎,PIXI.js v8渲染,Web音频API过程音频合成。没有游戏引擎,没有模板,没有资产商店。仅仅就代理写代码

代理以一个由三场理事会会议所产生的20条规则组成的体系自我规治。这其中包括,如烟火之前是polish“(不要在游戏开始之前添加效果),谜题从不捉住玩家“(每个谜题都有一个超时和逃脱),以及“没有装饰节点“(每个地点保证要提供游戏内容)

13个代理:

| 代理 |角色 |

| HERALD |叙事总监——写了盟友对话,支持着叙述,以及悲伤的阶段和叙事线的每一个

| BREACH |战斗设计师和反派——建造了战斗系统,设计了敌人和遭遇,写了反派对话和Rector的叙事

| LOOM |世界设计者——设计了区域布局,节点连接,环境的叙述性,和每部作品的空间流动性

| ARCHITECT |系统设计者——设计了游戏系统的规范,数据合同,和建筑决定

| FORGE |引擎开发者——实现了核心系统,谜题体力,渲染管线,和技术基础

| CIPHER |主角专家——追踪Axion的觉醒道路,EP失衡,阶段切换,和主角的内部声音

| MIRROR |QA & 验证——运行烟火测试,流操作测试,现场玩法,并建造了自动化测试的套件从抓取序列错误

| RESONANCE |音乐总监——经管乐组选择,情感匹配过程,音频合成,和音频自诊断

| PHANTOM |视觉总监——设计了角色头像,战斗精灵,视觉效果,结局动画,和每个故事片的视觉ID

| THREAD |连续编写:追踪叙述线程,确保选择带来了后果,和故事的连贯性

| COMPASS |旅程流模式设计:调整求险的探索速度,节点的发现顺序,NPC位置,和玩家在瞬间体验

| IGNITION |核心引擎:建造了引擎启动序列,场景管理,按下输入,安全保存系统,和引擎初始化的管线

| RESONANCE |(已经见过上面,另外还处理了SFX映射,过程音频合成,和音乐标识系统)\* |

一个人。13个代理。8小时。一个游戏,寻求在生命意义上什么是活着