简而言之,最初的设想是玩家使用自己“创造”的能力与其他玩家对抗。当我尝试时,它感觉不对,因为这个设想受《Hunter x Hunter》和《JoJo的奇妙冒险》等动漫/漫画的影响。在这些动漫中,战斗通常通过角色所拥有的能力来凭借智慧来决定。我尝试了我的能力创建想法,但我觉得不太好玩,于是决定让玩家使用游戏创作者预设的能力套装来创建自己的能力。

无论如何,我在设计原型时学到了两点,可能对一些或大多数人来说显而易见,但我想和大家讨论一下我学到的东西。

  1. 在设计游戏时,先制定策略再创建能够配合该策略的能力要容易得多。而我之前做的,即先创建我认为酷的大量能力,如果没有围绕策略的支持,在游戏设计时会更加困难。我创建了许多我认为酷的能力,并且有一些假设性的使用场景。我明白这一点对一些或大多数人来说可能显而易见,但我认为既然我想给玩家尽可能多的自由,能力的具体用途并不重要,因为这由玩家自行决定。在我看来,玩testing时游戏并不太好玩,设计也更加困难。

  2. 我在 r/gamedesign 上发过一篇帖子,你可以在这里找到 [链接]。常见的批评是玩家会“为优化乐趣而优化游戏”,而不是去调试能力本身或玩自己觉得有趣的内容。为此,我做了两件事。第一件事是竞技场的组成部分是半随机的,有天气事件、可以拾取的增益以及可利用的环境。这意味着双方都不知道在游戏中会获得什么优势和劣势。第二件事是我称之为“Pokémon”方案,虽然 Pokémon 可能不是最早实现这一点的游戏,但我从中获得灵感。由于 Pokémon 中的属性克制,你很难组建一个能击败所有队伍的队伍。我做了类似的事情,设置了某种策略的克制关系,使得某些策略会遇到困难。因此,理想的“完美”策略应该不是一成不变的,因为你不知道会面对什么对手。

最后我想说的是,我很喜欢这个想法,但玩了之后我认为它虽好但并不出色。我当然对问题和批评保持开放态度。