在过去的几个月里,我一直在开发 Flesh Dynamics,这是一种用于在 Unity 中为骨骼化和静态网格添加真实变形及次要运动的软体物理系统。

最大的挑战之一是实现令人信服的变形,而不必为每个顶点的 Rigidbody 和 Collider 进行单独仿真带来的性能开销。

为此,我围绕 Unity 的 Burst 作业、稀疏碰撞采样以及基于 GPU 的网格变形构建了该系统,使得仿真能够专注于较小的点集,并将结果在可见网格上传播。

我最近在 Unity Asset Store 上发布了它,如果你感兴趣,可以去查看。