各位开发者好。
自从我第一次开始开发 i.t. never ends 以来,我偶尔会发布一些相关内容,觉得现在是做一个简短回顾的好时机。
两个月前我发布了 I.T. Never Ends,一款我独自在晚上和周末业余时间制作的奇怪的 IT 支持模拟游戏,同时还在全职工作。
下面分享一些数据:
- 3,042 份售出
- $37,917 毛利收入
- ~27,000 个愿望清单在发布时,现在有 31,000 个
- 73/74 条正面评价(98%)
- 首个 24 小时内售出 1,000 份
我真的非常高兴受到的欢迎程度。我制作它花费了很少的金钱,除了音乐和配音以外,看到人们享受我制作的东西真是太棒了。
最棒的事情之一是能够为音乐制作人和两位配音演员支付适当的报酬。他们已经参与这个奇怪的小项目一段时间了,能够与他们分享一部分财务成功真的很棒。而且认识他们以及在 Discord 上围绕游戏形成的那群奇怪的 IT 宅社区也很令人兴奋。
奇怪的是,我很快就对销售数字和愿望清单转化率感到不满。转化率方面,两个月后我只达到 6% 的愿望清单转化率,这属于较低水平……但这与我的愿望清单增长速度快于销售有关。游戏发布时有 27,000 个愿望清单,这使得 3,000 份销售的转化率相当健康。
在最初发布的高峰期之后,销量下降到每天约 20 份,我居然感到失望。这真的很荒谬。一年前我会对这些结果感到兴奋。但我很快就习惯了“良好一天 = 3 位数销售”,任何低于这个的都被视为人们讨厌这款游戏的论据。
我认为多年阅读独立游戏成功故事会严重扭曲你的期望。你明知生存偏差,但仍会把自己和在首月卖出 50,000 份或首周卖出一百万份的游戏相比较。比较偷走了快乐,我想。
一个有趣的观察是关于 itch.io:免费演示仍然被大量玩,总共超过 20,000 次浏览器游玩。它在 itch 主页的精选和热门板块出现过约三次,带来了大量流量。但从 itch 玩家转到 Steam 愿望清单或实际销售的转化率似乎极低。我的印象是 Steam 和 itch 是完全不同的世界,一个平台的受欢迎程度不一定能转化到另一个平台。
我一直在思考它ch.io 演示是否会抢走一些潜在销售,但老实说,我更愿意让那些有兴趣的玩家能够找到演示,而不是让他们冒险直接玩完整游戏,结果失望、留下负面评价并申请退款。
总之,演示和 Steam Next Fest 确实帮助积累了玩家,折扣似乎也为销售带来了相当的提升。我仍在弄清楚长期的发展情况。
最好的方面是,那些玩过它的人似乎真的很喜欢它,这很棒。
总体而言,我很高兴这款游戏的表现,尽管我的大脑偶尔会不同意。
好奇其他开发者是否也有过同样的奇怪的后期满意感,即使事情相当不错。
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