UV 展开(unwrapping)是我总是把它留到“以后”的步骤。以后通常指凌晨 1 点、一个茶壶,以及我疑惑为什么把手看起来像融化的奶酪..

所以下面是我希望有人能告诉我的版本,以及本周刚推出的一个免费工具。

展开基本上就像剥橙子。你的模型是橙子,你的纹理是桌子。你剥开表面并将其压平,这样模型的每个部分都知道它对应图像中的哪些像素。

问题在于:没有撕裂的情况下无法把橙皮压平。这些撕裂就是缝隙(seams)。每条缝隙都可能在纹理上显现出明显的线条,所以你会把它们隐藏在不易被注意的地方。比如手臂下方、头后部、盒子底部。没人会检查盒子底部。没人。

如果缝隙更少,橙皮就必须拉伸才能平铺,导致纹理变形。给它贴上棋盘纹理:如果方块变成长方形,那就是拉伸。

这其实就是全部工作。缝隙越多,拉伸越少;缝隙越少,拉伸越多。任你选择。

每个平面片称为岛屿。然后你把所有岛屿打包进纹理方块,紧凑但留有一点间距,防止颜色相互渗透。并且要让每个表面的像素数保持一致,否则角色会出现 4K 的脸和 240p 的肘部。

好了,工具。它叫 UVgami,由 danielboxer 开发,免费且开源。可以在浏览器中运行(你的模型永远不会离开你的电脑),也可以作为桌面程序或 Blender 插件。

我喜欢的是你可以自己选择权衡:少拉伸、平衡或少缝隙。你也可以绘制不允许缝隙的区域,再也不出现缝隙直接穿过角色的鼻子。还有自动模式会为每个部位决定“自然”或“硬表面”,以及代理模式,它会先对低多边形复制体进行展开,然后将缝隙转移到高多边形网格上,速度快得多。

在引擎层面,你会得到几种引擎。OptCuts 提供最漂亮的缝隙,但对密集网格耗时较长。xatlas 速度极快,但会把模型切成更多块,适合光照贴图。还有 GPU 版本,PartUV!

小字说明,因为有人会问:展开的模型可以用于商业用途,但 PartUV 的 AI 分割受 NVIDIA 许可限制。Web 版支持 OBJ、GLB、GLTF、FBX、STL 和 .blend(Blender 4.1+)文件。

它能超过手动放置的缝隙在你英雄角色上吗?大概不能!

对于道具、环境杂物和快速纹理绘制而言,它节省了大量时间。我的茶壶对此表示感谢 :D