第一段视频是我还没使用 AI 时的 Block Arena:在 Unity 中的两个正方形,一个竞技场,互相射击。这花了我数周的学习和实现。

六个月前我开始使用 AI 进行开发,现在的状态如下:

  • 单场最多 12 个机器人,8 个在同一屏幕上,或通过 Steam 在线与好友一起玩
  • 6 种模式:自由-for-All、团队死亡匹配、争夺旗帜、山丘王者、巨人模式和枪战模式
  • 13 个竞技场,包括带传送门、传送带和激光门的实验室
  • 10 种机器人皮肤、加成、空座机器人,以及 Windows 和 Mac 可共同游玩

AI 的帮助

  • 代码:与 Claude/Codex 的来回,包含在线多人。我设定规则、感觉以及每次试玩后发现的问题;AI 在实现中做了大量繁重工作。
  • 艺术:机器人、竞技场、特效和图标均由我撰写简报后使用 AI 生成图像,我挑选了最终使用的内容。Claude 帮助撰写简报,Codex 负责生成图像。
  • 音乐和音效:背景音乐和每个音效均在代码中合成——音乐是一段脚本渲染 WAV 文件。

AI 的不足之处

  • 测试:它看不到游戏。代码上看似正确的地方在画面上可能错误——比如手榴弹曾经绘制成四或五格长。
  • 配音:尝试了多种播报声音,包括机器人和 AI 生成的声音,都感觉不合适。最终改为短音乐片段。

很乐意回答关于工作流程的任何问题。它已于 11 月 6 日在 Steam 上发布,支持 Windows 和 Mac——如果想跟进,加入愿望列表帮助很大:

Hking's Block Arena on Steam