一组在印度尼西亚的12位朋友把我的游戏离线了9小时。
他们没有黑客攻击任何东西。他们只是在玩。
我为最多16位朋友打造了一个浏览器派对游戏。无需下载、无需账号,只需一个链接。来自56个国家的人玩了它,现在每天有约100人玩。
我的服务器有每日请求限制。对于一个小型早期访问游戏,我认为这足够了。
我没仔细阅读的是:在 Cloudflare Durable Objects 上,每 20 条 WebSocket 消息算作一次请求。实时游戏发送大量消息。一个繁忙的房间消耗了整天的限制,之后的每个房间都被拒绝。所有人、 everywhere 都如此。
最糟糕的是?玩家看不到“服务器满”,而是看到“检查你的连接”。于是他们把责任归咎于自己的 Wi‑Fi。有一组玩家重试了 248 次。
我做了以下改变:
→ 升级了套餐。现在运行游戏每位玩家约花费 $0.003。
→ 免费游玩现在有自己每日的预算,由我设定,而非平台。被拒绝的人会被说明原因,且不会在游戏中途被切断。
→ 一个仪表盘监控使用情况,并在限制或账单出现前给我发邮件。
两条我将保持的经验教训:
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阅读平台是如何计数的,而不仅仅是它提供了多少。
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绝不要让你的宕机看起来像是用户的错。
有没有因为使用限制而被 caught out? 👇
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