大家好,
我很长时间一直在开发 Aethel Mine,它于 10 月 12 日进入抢先体验(early access)。每天都在同一个项目上工作,我开始感到倦怠的警报:缺乏动力,每项任务都觉得沉重,不再享受打开编辑器的乐趣。
我很长时间一直在开发 Aethel Mine,一款 2D 巫师视角(isometric)的物流与工业自动化游戏,类似于 Factorio:你独自降落在一个程序生成的世界,手动砍柴,最终建成完整的生产链,并将火箭送入轨道。它于 10 月 12 日在 Steam 上进入抢先体验。
与其硬撑,我给自己设了一个副项目,并制定一个严格规则:两个月内完成一个可玩演示,除此之外别无他求。
结果是 Echoes of Eras,一款在 Godot 4(C#)中构建的生物收集 RPG。你穿越十个历史时代,从恐龙时代到未来,遇见被称为 Echoes 的生物。你不捕捉 Echoes:它们选择加入你。
演示版包含第一章——前史纪元:
- 一个起始营地,并可在三只年轻的 Echoes 之间做出选择
- 开放世界,包含村庄、洞穴和治愈小屋
- 回合制战斗以及属性图表
- 对手朋友赛尔(Saël)以及本章末需要面对的守护者
- 支持法语和英语,可使用键盘或手柄
我从这段经历中学到了:
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改换项目让我休息。不同的代码、不同的艺术、不同的问题。回到 Aethel Mine 感觉又新鲜了。
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硬性截止日期能防止范围蔓延。虽然计划了十个时代,但演示只有第一章。其余内容都待定。
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完成小项目感觉太好了。在长期项目几个月后,能够从头到尾完成一个完整章节重新给了我动力。
演示版目前在 itch.io 的闭 Beta 版上:https://sivadu69.itch.io/echos-of-eras。我all:什么感觉好,什么让人困惑,以及在哪里卡住。结尾屏幕有一个按钮,可以让 OP 将你的存档附加到报告中。
还有人使用副项目来恢复吗,只是增加了工作量?
GenAI 披露:
- 音乐:使用 AI 生成。
- 代码和游戏内文本:借助 eview 编写。
- 精灵:基于 OpenGameArt 的 CC0 资源,在我指导和审查下。
- 游戏玩法时不使用 AI:游戏不运行任何 AI。
这与 itch.io 页面上的披露完全相同。
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